奥鹏教育福师《动画运动规律及分镜头设计》在线作业一

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福师《动画运动规律及分镜头设计》在线作业一-0005

动态线是人体中表现动作特征的主线,动态线一般表现在人体动作中大的体积变化关系上。人物侧面时,动态线往往体现在( )的一侧。
A:外轮廓
B:脊椎
C:四肢
D:面部
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( )可以称为动画的灵魂。
A:弹性运动
B:夸张与变形
C:惯性运动
D:预备与反应
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蝴蝶的运动轨迹是( )。
A:9形
B:O形
C:混乱的
D:柔和轻盈的
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动画中的时间是指影片中物体完成某一个动作所需要的时间长度,电影中通常是每秒( )格。
A:20
B:24
C:25
D:32
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如果在影片中一个动作所需的时间是48格,那也就是我们通常所说的( )秒。
A:1
B:2
C:3
D:4
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人的四肢摆动属于( )。
A:惯性运动
B:曲线运动
C:弹性运动
D:夸张和变形
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弧形曲线运动可以分为( )。
A:物体在运动过程中不以直线方向进行运动而以弧形的曲线运动
B:有韧性弹性的物体在受力时会改变形态成为弧形的曲线运动
C:某些物体的一段固定在一个位置上,运动时其运动线也是一条弧形的曲线
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当风吹起比较轻的物体时,这些物体通常会在空中飘荡。在设计这类物体的运动线及运动速度时,要考虑以下( )几个因素。
A:风力的强弱变化
B:物体与运动方向之间角度的变化
C:物体与地面角度的变化
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瀑布的设计时应当注意以下几点( )。
A:曲线形水纹形态应有变化,避免动作呆板
B:在两个大的曲线形水纹之外,应该画一些表示动向性的线条和小水纹
C:第一组曲线形水纹到第二组曲线形水纹之间,动画师需找准水纹位置,画出中间的变化过程
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人常规走路的基本规律包括( )。
A:前进时整个身体呈波浪式前进
B:两脚交替和两手交替时的动作是相反方向的运动
C:手的摆动以肩胛骨为轴心做弧线摆动
D:一脚做支撑,另一脚提起迈步,循环交替,支撑力随着身体前进的重心而变化,脚踝与地面呈弧线形运动规律往前运动。
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( )与( )是动画角色动作设计的主要特征。
A:正统
B:冲突
C:幽默
D:戏剧性
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根据夸张程度的大小可以划分出“ ”和“ ”两种不同倾向的动作设计风格。
A:现实主义
B:表现主义
C:现代主义
D:后现代主义
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动画人员在看摄影表时要注意以下几个问题:( )、( )、( )、( )以及特殊效果。
A:口型动作
B:重复使用原画
C:画面分层
D:背景移动
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动画片中的曲线运动大致可以归纳为三种类型( )。
A:弧形曲线运动
B:波形曲线运动
C:“S”形曲线运动
D:“Y”形曲线运动
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雨的颜色应根据背景色彩的深浅来定,一般使用中灰或者浅灰,只需描线,不必上色。
A:错误
B:正确
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跑步时,脚的弯曲幅度要比走路时大,脚和腿弹力要强,在跑步的过程中有腾空的一瞬间,身体一离地就要弯曲起来往前运动。
A:错误
B:正确
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袋鼠的跳跃步法:只用后肢与地面接触,后两足靠拢,同时跳离地面,当身体已经向前弹出后,就利用粗而长的尾巴来平衡身体。
A:错误
B:正确
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动画最为显著的艺术特点就是夸张,变形是动画夸张得一种表现手段。
A:错误
B:正确
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水滴掉下来,撞到地面、水面会溅起水花。水花溅起时,速度较快,升至最高点时,速度逐渐减慢,分散落下时,速度又逐渐加快。
A:错误
B:正确
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在动画片中常用流线表现法来表现大风、狂风、旋风的运动。
A:错误
B:正确
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为了给观众一个预感,把握和利用观众的情绪反应,巧妙地设计预备动作显得尤为重要。
A:错误
B:正确
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走路和跑步是动画片中出现频率很高的动作。
A:错误
B:正确
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在表现波形运动时,要注意顺着力的方向,一波接一波地顺序推进,不可中途改变。同时要注意速度的变化,使动作流畅、圆滑,形成有节奏的韵律感,波形的大小也应有所变化。
A:错误
B:正确
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蜻蜓的飞行速度很快,画它飞行时,需在同一张画面的蜻蜓身上,同时画出几个翅膀的虚影。
A:错误
B:正确
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在多长的时间内完成多大幅度的一个动作,就取决于我们在绘制这样一个动作时画了多少张连贯的画面。张数越多,动作速度就越快,反之速度越慢。
A:错误
B:正确
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原画师的责任和任务是动作设计。
A:错误
B:正确
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动画片中,经常出现的人物基本动作规律包括:人的走路、转头、奔跑等。
A:错误
B:正确
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动画片中的表演要比真实人物的表演夸张得多,无论是形体动作还是面部表情,都要求具有动画特征。
A:错误
B:正确
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动态线是由物体动作变化产生的,它是外型上最明显或衣服与身体贴得较紧的部位。
A:错误
B:正确
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大鱼的运动特点是:在游泳时,身体摆动的曲线弧度较大,缓慢而稳定。停留在原地时,鱼鳍缓划,鱼尾轻摆。
A:错误
B:正确
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表现闪电的镜头,一般要画三张景物完全相同而明暗差别很大的背景:(1)灰——阴云密布的日景(2)亮——在强烈的电光照耀下的非常明亮的日景(冷色调);(3)暗——阴云密布的夜景。
A:错误
B:正确
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动画片中常用形态的夸张来表现角色动作的张力,而这种形态的改变可以不依据任何现实,完全由创作者操控。
A:错误
B:正确
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一部完整的动画片,在剧情中会出现与角色的生活环境气候变化相关的各种自然现象,这些自然现象都是由设计师一张张画出来的,经过逐格拍摄,使之呈现在银幕上。
A:错误
B:正确
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凡是被风吹起较薄、质地轻柔的物体,若其一端固定在一定的位奥鹏教育福建师范大学在线作业置,只是另一端被风吹起发生运动和变化,如旗帜。可以通过这些物体的曲线运动来表现风。
A:错误
B:正确
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动画技法中,为了便于掌握禽类动作的运动规律,可以分成家禽(以走为主)和飞禽、涉禽(以飞为主)两大类。
A:错误
B:正确
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当水滴落到地面受阻时,就会向四面扩散、飞溅。其中包含了聚合、分离和扩散形变化三种基本形态的变化。
A:错误
B:正确
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“S”形曲线运动分为两种,一种是物体本身在运动中呈“S”形,另一种是细长物体在做波形运动时,其尾端顶点的运动线也呈“S”形。
A:错误
B:正确
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无足类向前运动时,身体向两旁作S形曲线运动。头部微微离地抬起,左右摆动幅度较小,随着动力的增大并向后面传递,越到尾部摆动的幅度越大。
A:错误
B:正确
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动作的追随与重叠是鉴别动作豪华的一个标准。
A:错误
B:正确
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动态线是表现人体(或动物)在动作过程中所呈现出动态走向的趋势辅助线,一般动态线少而简练,具有高度概括性。
A:错误
B:正确
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动画有比较简单的平面运动中间画,也有十分复杂的立体运动透视变化中间画。在画这些比较复杂、具有一定难度的动画时,应当根据形态的立体结构、运动中产生的透视变化,合理地画出它的中间过程。
A:错误
B:正确
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动画片在表现物体的惯性运动时,不能只是按照肉眼观察到的现象进行简单的模拟。应该运用动画片夸张变形的手法,取得更为强烈的效果。
A:错误
B:正确
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跑步时,身躯前进的波浪式运动曲线比走路时更大。
A:错误
B:正确
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动画片中所表现出来的运动的形象与真人拍摄的电影不同,它是用动画的表现手法,夸张、强调动作的某些方面,或者省略、削弱动作的某些方面,一张张地画出来,然后一格格地拍出来,再连续放映。
A:错误
B:正确
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马的慢走四肢动作规律为对角线换步法,即左前右后、右前左后的交替循环。
A:错误
B:正确
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角色动画师同时也要是个演员,具有赋予一件事物生命活力的能力。
A:错误
B:正确
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奔跑是马的最快的一种步伐,运动方式也是两前足和两后足交换的步法。
A:错误
B:正确
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主动作越强,预备的幅度就应该越强。
A:错误
B:正确
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兔子奔跳前进的动作特别快,换步时间短促,腾空窜越的时间较长。兔子的脊椎骨特别柔软,奔跑时身体伸曲的幅度大,弹力强,所以以快速奔跑而著称。
A:错误
B:正确
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跑步时,微微握拳,手臂要弯曲起来前后摆动,摆动时要抬高,甩得用力一些。
A:错误
B:正确
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