奥鹏教育福师《动画运动规律及分镜头设计》在线作业二

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福师《动画运动规律及分镜头设计》在线作业二-0010

如果在影片中一个动作所需的时间是48格,那也就是我们通常所说的( )秒。
A:1
B:2
C:3
D:4
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动态线是人体中表现动作特征的主线,动态线一般表现在人体动作中大的体积变化关系上。人物侧面时,动态线往往体现在( )的一侧。
A:外轮廓
B:脊椎
C:四肢
D:面部
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蝴蝶的运动轨迹是( )。
A:9形
B:O形
C:混乱的
D:柔和轻盈的
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动画中的时间是指影片中物体完成某一个动作所需要的时间长度,电影中通常是每秒( )格。
A:20
B:24
C:25
D:32
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( )可以称为动画的灵魂。
A:弹性运动
B:夸张与变形
C:惯性运动
D:预备与反应
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人的四肢摆动属于( )。
A:惯性运动
B:曲线运动
C:弹性运动
D:夸张和变形
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当风吹起比较轻的物体时,这些物体通常会在空中飘荡。在设计这类物体的运动线及运动速度时,要考虑以下( )几个因素。
A:风力的强弱变化
B:物体与运动方向之间角度的变化
C:物体与地面角度的变化
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烟囱排出的烟可以分为下列几种形式( )。
A:波浪形
B:锥形
C:扇形
D:层脊形和熏烟形
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动画片中的曲线运动大致可以归纳为三种类型( )。
A:弧形曲线运动
B:波形曲线运动
C:“S”形曲线运动
D:“Y”形曲线运动
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根据夸张程度的大小可以划分出“ ”和“ ”两种不同倾向的动作设计风格。
A:现实主义
B:表现主义
C:现代主义
D:后现代主义
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下雨时为了表现远近透视的纵深感,可以分成三层来画。包括( )。
A:前层:画比较短粗的直线,夹杂着些水点,每张动画之间距离较大速度较快
B:中层:画粗细适中而较长的直线,比前层可画得稍密一些,每张动画之间的距离也比前层稍近一些,速度中等
C:后层:画细而密的直线,组成一片一片的表现较远的雨,每张动画之间的距离比中层更近,速度较慢
D:将前中后三层合在一起,进行拍摄,就可以表现出有远近层次的纵深感。
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为了方便掌握鱼类的运动规律,一般将鱼分为( )等三种。
A:大鱼
B:小鱼
C:长尾鱼
D:短尾鱼
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昆虫种类繁多,按移动方式来分可以分为( )等三种。
A:飞行类
B:爬行类
C:跳跃类
D:水中类
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水的运动规律体现在动画工作中可以归纳为以下( )曲线形变化、扩散形变化和波浪花形变化。
A:聚合
B:分离
C:推进
D:“S”形变化
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动画技法中,为了便于掌握禽类动作的运动规律,可以分成家禽(以走为主)和飞禽、涉禽(以飞为主)两大类。
A:错误
B:正确
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主动作越强,预备的幅度就应该越强。
A:错误
B:正确
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我们运用夸张变形的手法表现物体的惯性运动时,必须掌握好动作的速度与节奏,速度越快,惯性越大,夸张变形的幅度也越大。
A:错误
B:正确
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大多数兽类的小跑都是这种对角线两足同起同落的步法。
A:错误
B:正确
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在动画片中常用流线表现法来表现大风、狂风、旋风的运动。
A:错误
B:正确
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为了给观众一个预感,把握和利用观众奥鹏教育福建师范大学在线作业的情绪反应,巧妙地设计预备动作显得尤为重要。
A:错误
B:正确
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动画片中,经常出现的人物基本动作规律包括:人的走路、转头、奔跑等。
A:错误
B:正确
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飞禽一般指能飞行的鸟类,为了便于在动画工作中掌握鸟类的动作规律,我们将飞禽分为阔翼类和雀类。
A:错误
B:正确
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变形与夸张,弹性运动与惯性运动,动作的预备与反应等,这些动作设计的要点使得动画片拥有它独特的精彩之处。
A:错误
B:正确
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马的慢走四肢动作规律为对角线换步法,即左前右后、右前左后的交替循环。
A:错误
B:正确
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角色动画师同时也要是个演员,具有赋予一件事物生命活力的能力。
A:错误
B:正确
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相对于走路来说,跑步时身体要略向前倾,步子要迈得大。
A:错误
B:正确
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人体的视觉器官,在看到的物象消失后,仍可暂时保留视觉的印象。
A:错误
B:正确
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袋鼠的跳跃步法:只用后肢与地面接触,后两足靠拢,同时跳离地面,当身体已经向前弹出后,就利用粗而长的尾巴来平衡身体。
A:错误
B:正确
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在画原画之前要求原画师先读懂摄影表并填写负责部分。而原画师在画好原画以后要标好轨目,以便于动画师在继续加动画时画出来的动作不出现节奏偏差。
A:错误
B:正确
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爬行类的昆虫靠身体下面的足,交替运动向前爬行,有翅膀的会偶尔振翅。
A:错误
B:正确
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动作的追随与重叠是鉴别动作豪华的一个标准。
A:错误
B:正确
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大鱼的运动特点是:在游泳时,身体摆动的曲线弧度较大,缓慢而稳定。停留在原地时,鱼鳍缓划,鱼尾轻摆。
A:错误
B:正确
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爬行类可以分为有足和无足两类。有足类爬行时四肢前后交替运动,有尾巴的随着身体的运动左右摇摆,保持平衡。
A:错误
B:正确
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跳跃类的昆虫的运动特点是以跳跃为主,需要注意的是细节的处理。如触须的曲线运动等。
A:错误
B:正确
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拍数指动画中绘制的每张画面所拍摄的格数。
A:错误
B:正确
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一般角色的动作基本依据以下两种因素进行设计。一是以人的基本结构、运动状态、规律为基点设计角色动作。二是按照全片艺术表现风格、节奏确定动作风格。
A:错误
B:正确
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口型动作的变化要与脸部肌肉、眼神变化相互配合。
A:错误
B:正确
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奔跑是马的最快的一种步伐,运动方式也是两前足和两后足交换的步法。
A:错误
B:正确
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原画师的责任和任务是动作设计。
A:错误
B:正确
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用水面光斑的移动表现流水,这种方法比较简单。只要在一张长赛璐珞片上画几块浅色的光斑,放在画有水面底色的背景上,逐格移动,进行拍摄,就可以造成平静的水面缓缓流动的效果。
A:错误
B:正确
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水滴掉下来,撞到地面、水面会溅起水花。水花溅起时,速度较快,升至最高点时,速度逐渐减慢,分散落下时,速度又逐渐加快。
A:错误
B:正确
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动态线是表现人体(或动物)在动作过程中所呈现出动态走向的趋势辅助线,一般动态线少而简练,具有高度概括性。
A:错误
B:正确
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跑步时,微微握拳,手臂要弯曲起来前后摆动,摆动时要抬高,甩得用力一些。
A:错误
B:正确
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比较柔软的物体在受到力的作用时,物体本身或者运动曲线成波形,称为波形运动。
A:错误
B:正确
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动画片中常用形态的夸张来表现角色动作的张力,而这种形态的改变可以不依据任何现实,完全由创作者操控。
A:错误
B:正确
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蜻蜓的飞行速度很快,画它飞行时,需在同一张画面的蜻蜓身上,同时画出几个翅膀的虚影。
A:错误
B:正确
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闪电的表现方法有直接出现闪电光带和不直接描绘闪电光带两种。
A:错误
B:正确
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动画片在表现物体的惯性运动时,不能只是按照肉眼观察到的现象进行简单的模拟。应该运用动画片夸张变形的手法,取得更为强烈的效果。
A:错误
B:正确
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原画师根据动画片的剧情、人物性格以及预定风格,画出运动物体的关键动作,即为原画。
A:错误
B:正确
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一部动画片成功的诀窍之一,就是要懂得如何及时将观众的注意力吸引到预定的兴奋点上去。
A:错误
B:正确
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