南开大学23秋学期《DirectX程序设计》在线作业三

奥鹏南开大学23年秋季新学期作业参考

23秋学期(高起本:1709-2103、专升本/高起专:2003-2103)《DirectX程序设计》在线作业-00003

三维物体变为二维图形的变换称为( )。
A:平行投影
B:旋转变换
C:投影变换
D:缩放变换
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替换顶点处理的部分叫做()
A:像素着色器
B:着色器
C:顶点着色器
D:可编程着色器
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()缓存方式通常被放置在显存中,其中的数据能被有效地处理。
A:静态缓存
B:动态缓存
C:两种都可以
D:两种都不可以
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在使用Direct3D编程时,我们使用( )矩阵表示一个变换。
A:33
B:44
C:22
D:14
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Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。
A:线性过滤(linear filtering)
B:最近点采样(nearest point sampling)
C:各向异性过滤(anisotropic filtering)
D:mipmap过滤(mipmap filtering)
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()是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光。
A:漫反射光
B:环境反射光
C:镜面发射光
D:自发光
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灵活顶点格式是描述顶点的()属性。
A:顶点坐标
B:顶点数据相关属性
C:法线方向
D:纹理坐标
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在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()
A:.X文件
B:3d文件
C:X文件
D:3dMax文件
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对于所有纹理上的每一个纹理像素,
Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在()之间
A:0.0~1.0
B:0.0~2.0
C:1.0~2.0
D:0.0~3.0
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()是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。
A:纯软件模式
B:在不同设备上的混合顶点处理模式
C:在同一设备上的混合顶点处理模式
D:纯硬件模式
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()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。
A:Direct3D设备对象
B:COM组件对象
C:Direct3D对象
D:类工厂对象
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逆矩阵的特点是: ()
A:和原矩阵相乘等于原矩阵
B:和原矩阵相乘等于逆矩阵
C:和原矩阵相乘等于单位矩阵
D:和原矩阵相乘等于全1矩阵
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()对象是用来指定字体属性的。
A:LPD3DXFONT
B:LPDIRECT3D9
C:LPDIRECT3DDEVICE9
D:RECT
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三维物体变为二维图形的变换称为()。
A:平行投影
B:旋转变换
C:投影变换
D:缩放变换
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D3DCOLORVALUE结构体中包含r、g、b和a4个分量,表示物体表面对各种反射光的各种成分的反射比率。r=g=0.0 b=a=1.0;r=g=0.0 。此时红光和绿光照射过来,分析正确的是( )
A:所有光线都被反射,材质看上去为白色
B:只有红光被反射,即材质看上去为红色
C:反射的光为红光和蓝光的混合色
D:所有的光都不被反射,材质看上去为黑色
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()是将物体顶点坐标从模型自己的坐标系空间转换到世界坐标系空间。
A:局部变换
B:空间变换
C:投影变换
D:世界变换
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cube.x文件内容解释:“xof”标识这是()
A:X文件
B:DirectX版本
C:模板
D:浮点数
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Direct3D中使用的是()。
A:左手坐标系
B:右手坐标系
C:两个都可以
D:两个都不是
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( )为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围。
A:漫反射光
B:聚焦光源
C:方向光源
D:点光源
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已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为()
A:一级Mesh
B:空Mesh
C:初试Mesh
D:Mesh初始化
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Direct3D中我们使用左手坐标系来进行三维建模,左手坐标系的z轴正方向是( )。
A:穿过纸面向里
B:在纸面上向左
C:穿出纸面向外
D:在纸面上向右
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()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。
A:漫反射光
B:环境反射光
C:镜面发射光
D:自发光
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渲染管线首先要设定哪些数据信息()
A:顶点
B:图元
C:纹理
D:材质
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Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程
A:最近点采样
B:线性过滤
C:各向异性过滤
D:mipmap过滤
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Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。
A:漫反射光
B:环境反射光
C:镜面发射光
D:自发光
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D3D中的常见的矩阵变化(??)
A:旋转
B:缩放
C:平移
D:组合变换
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可以存储RGB数据的结构包括()。
A:DWORD
B:D3DCOLOR
C:D3DCOLORVALUE
D:D3DXCOLOR
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投影变换包括哪几种投影方式。
A:平面投影
B:透视投影
C:正射投影
D:缩放投影
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DirectX主要由()和()所构成。
A:硬件抽象层
B:软件抽象层
C:硬件模拟层
D:软件模拟层
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Direct3DAPI对象与GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象层。
A:错误
B:正确
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设置深度缓存是指设置深度测试成功时对深度缓存如何操作
A:错误
B:正确
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裁剪操作是在拍摄过程中的第四步按动快门拍摄时进行的。
A:错误
B:正确
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裁剪操作时,两个平面必须在投影参考点的不同侧。
A:错误
B:正确
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Alpha测试并不把当前像素的颜色与颜色缓冲中像素的颜色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明
A:错误
B:正确
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由于矩阵相乘不具有交换性,所以我们在对物体进行世界变换时一定要考虑变换的先后,以达到我们想要的变换效果。
A:错误
B:正确
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X文件是由模版驱动的,模版定义了如何存储一个数据对象
A:错误
B:正确
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DXUT框架只支持Direct3D设备和窗口的一一对应。
A:错误
B:正确
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Direct3D中的光照模型就是光源类型。
A:错误
B:正确
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顶点列表包含所有不重复的顶点,索引列表中则用顶点列表中定义的值来表示每一个三角形的构造方式。
A:错误
B:正确
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接口ID3DXMesh提供了DrawSubset(DWORD?AttribID)方法,渲染参数AttribID指的是子集中的各个三角形。
A:错误
B:正确
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使用SetAttributeTable()方法来直接设置属性表
A:错误
B:正确
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若要从缓存中读取数据,需要锁定缓存,用完后解锁
A:错误
B:正确
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像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值
A:错误
B:正确
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建模是指用一定的数学和物理方法建立所需3D场景的几何描述。
A:错误
B:正确
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访问缓存接口之前要对其进行锁定来获取指向缓存内容的指针,访问完毕之后,必须对其进行相应的解锁操作。
A:错误
B:正确
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图元是Direct3D中定义的基本图形表示,是组成一个单一实体的一组点和线的集合。
A:错误
B:正确
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创建字体对象时应获得当前渲染区域的信息。
A:错误
B:正确
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在Direct3D的一个场景中,最多可设置8个光源。
A:错误
B:正确
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一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象。
A:错误
B:正确
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使用OptimizeInplace()进行网格优化后,Mesh的几何信息将按照属性进行排序,这样各个子集的顶点/索引将组成连续的块
A:错误
B:正确
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