南开大学23秋学期《DirectX程序设计》在线作业一

奥鹏南开大学23年秋季新学期作业参考

23秋学期(高起本:1709-2103、专升本/高起专:2003-2103)《DirectX程序设计》在线作业-00001

Windows SDK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是:
A:WM_CREATE
B:WM_COMMAND
C:WM_MENU
D:WM_BUTTON
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三维物体变为二维图形的变换称为( )。
A:平行投影
B:旋转变换
C:投影变换
D:缩放变换
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利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()
A:模板测试
B:深度缓存
C:深度测试
D:Alpha测试
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Win32程序中利用()进行消息的捕获和处理。
A:循环函数
B:递归函数
C:回调函数
D:静态函数
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()是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。
A:纯软件模式
B:在不同设备上的混合顶点处理模式
C:在同一设备上的混合顶点处理模式
D:纯硬件模式
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()是一个在图形卡的GPU上执行的程序,可对顶点进行操作;包括顶点坐标转换和光照处理
A:像素着色器
B:可编程着色器
C:着色器
D:顶点着色器
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()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存
A:深度缓存
B:深度测试
C:Alpha测试
D:模板缓存
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在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()
A:.X文件
B:3d文件
C:X文件
D:3dMax文件
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()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。
A:世界坐标系
B:本地坐标系
C:观察坐标系
D:屏幕坐标系
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以下哪个释放顺序是正确的。
A:Direct3D对象、Direct3D设备对象
B:Direct3D设备对象、Direct3D对象
C:顺序任意
D:无需释放
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灵活顶点格式是描述顶点的()属性。
A:顶点坐标
B:顶点数据相关属性
C:法线方向
D:纹理坐标
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在进行纹理映射时,我们需要设置纹理的过滤方式,使用下面的哪个方法(???)。
A:SetRenderState
B:SetSamplerState
C:SetMaterial
D:SetLight
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()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。
A:点列表
B:线段列表
C:线段条带
D:三角形列表
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()对象是用来指定字体属性的。
A:LPD3DXFONT
B:LPDIRECT3D9
C:LPDIRECT3DDEVICE9
D:RECT
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()是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光。
A:漫反射光
B:环境反射光
C:镜面发射光
D:自发光
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()光源的发光区域是一个圆锥体。
A:点光源
B:方向光源
C:聚焦光源
D:混合光源
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DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在()类中。
A:ID3DXFont
B:ID3DXSprite
C:DIRECT3DDEVICE9
D:CDXUTTextHelper
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cube.x文件内容解释:“xof”标识这是()
A:X文件
B:DirectX版本
C:模板
D:浮点数
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Direct3D中我们使用左手坐标系来进行三维建模,左手坐标系的z轴正方向是( )。
A:穿过纸面向里
B:在纸面上向左
C:穿出纸面向外
D:在纸面上向右
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三维物体变为二维图形的变换称为()。
A:平行投影
B:旋转变换
C:投影变换
D:缩放变换
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()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。
A:Direct3D设备对象
B:COM组件对象
C:Direct3D对象
D:类工厂对象
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()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果
A:像素着色器
B:可编程着色器
C:着色器
D:顶点着色器
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下面有哪些函数表示物体的基本变换是(??)
A:D3DXMatrixTranslation
B:D3DXMatrixScaling
C:D3DXMatrixRotationAxis
D:D3DXMatrixMultiply
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哪些变换分别用于设定物体在世界坐标系中的位置、方向以及模型大小。
A:平移变换
B:投影变换
C:旋转变换
D:缩放变换
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实现光照所奥鹏南开大学23年秋季新学期作业参考要用的函数有:(??)
A:SetRenderState()
B:SetMaterial()
C:SetLight()
D:LightEnable()
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D3D中的光照模型有:(?)
A:环境光
B:漫反射
C:镜面反射
D:全反射
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DirectX主要由()和()所构成。
A:硬件抽象层
B:软件抽象层
C:硬件模拟层
D:软件模拟层
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常见的纹理寻址模式有()
A:重叠纹理寻址模式
B:镜像纹理寻址模式
C:钳位纹理寻址模式
D:边界颜色纹理寻址模式
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Direct3D支持哪些多边形填充模式。
A:点模式
B:线框模式
C:实体模式
D:混合模式
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DirectX是Windows的一种多媒体API,但是不能保证设备无关性。
A:错误
B:正确
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直线与平面的夹角小于等于90。
A:错误
B:正确
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优化Mesh也就是可以重新组织其中的顶点和索引,以便更加有效地渲染Mesh。
A:错误
B:正确
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三角形条带的顶点顺序必须是按照顺时针画的。
A:错误
B:正确
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创建字体对象时应获得当前渲染区域的信息。
A:错误
B:正确
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深度缓冲(又称Z-buffer)的作用是确保多边形能够正确地显示在它们本来的深度(相对于摄像机)上。
A:错误
B:正确
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Alpha混合是渲染状态的一种,不启用Alpha混合也能进行相关计算
A:错误
B:正确
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光栅化过程是通过硬件和软件混合图形处理来完成的。
A:错误
B:正确
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裁剪操作时,两个平面必须在投影参考点的不同侧。
A:错误
B:正确
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在DirectX对窗口进行渲染之前,无需先对窗口进行渲染方面的配置。
A:错误
B:正确
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通过使用索引缓冲区,我们可以不再使用顶点缓冲区。
A:错误
B:正确
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PixelShader被翻译为“像素着色器”,简写为PS。它可以对进入管线的每一个像素点进行着色处理。
A:错误
B:正确
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我们创建顶点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是因为顶点缓存和索引缓存可以被放置在显存中,能获得较快的绘制速度。
A:错误
B:正确
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若要从缓存中读取数据,需要锁定缓存,用完后解锁
A:错误
B:正确
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纹理阶段混合状态用于指定当前纹理颜色值和Alpha值的混合方法
A:错误
B:正确
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模板限制指在存储数据对象时,是否可以增加其他数据类型的数据,在模板定义中结束部分的标识
A:错误
B:正确
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在Direct3D中我们可以通过设置绘制状态来改变几何体的绘制方式,当指定了某种绘制状态绘制物体后,它会自动的恢复到默认状态。
A:错误
B:正确
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X文件是由模版驱动的,模版定义了如何存储一个数据对象
A:错误
B:正确
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物体表面的颜色不仅与照射光源的属性有关,还与物体的材质属性相关。
A:错误
B:正确
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在一个场景中,单次可以设置自己指定的任意多个光源。
A:错误
B:正确
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在Direct3D的一个场景中,最多可设置8个光源。
A:错误
B:正确
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