南开大学23秋学期《DirectX程序设计》在线作业二

奥鹏南开大学23年秋季新学期作业参考

23秋学期(高起本:1709-2103、专升本/高起专:2003-2103)《DirectX程序设计》在线作业-00002

逆矩阵的特点是: ()
A:和原矩阵相乘等于原矩阵
B:和原矩阵相乘等于逆矩阵
C:和原矩阵相乘等于单位矩阵
D:和原矩阵相乘等于全1矩阵
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在使用Direct3D编程时,我们使用( )矩阵表示一个变换。
A:33
B:44
C:22
D:14
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( )为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围。
A:漫反射光
B:聚焦光源
C:方向光源
D:点光源
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我们通常通过两个向量( ),来判断向量之间的夹角。
A:点积
B:相加
C:叉积
D:相减
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已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为()
A:一级Mesh
B:空Mesh
C:初试Mesh
D:Mesh初始化
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( )的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较亮的内圆锥和一个 较大的 外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小。
A:漫反射光
B:聚焦光源
C:镜面发射光
D:点光源
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()是将物体顶点坐标从模型自己的坐标系空间转换到世界坐标系空间。
A:局部变换
B:空间变换
C:投影变换
D:世界变换
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()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存
A:深度缓存
B:深度测试
C:Alpha测试
D:模板缓存
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()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。
A:漫反射光
B:环境反射光
C:镜面发射光
D:自发光
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当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的(???)。
A:Device-SetTransform(D3DTS_PROJECTION,?
B:Device-SetTransform(D3DTS_WORLD,?
C:Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,?
D:Device-SetTransform(D3DTS_VIEW,?
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Windows SDK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是:
A:WM_CREATE
B:WM_COMMAND
C:WM_MENU
D:WM_BUTTON
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D3D9中粒子的表现图元是: ()
A:点图元
B:三角形
C:公告板
D:方块面
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在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()
A:.X文件
B:3d文件
C:X文件
D:3dMax文件
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DirectX主要由硬件抽象层和硬件模拟层所构成,其中硬件模拟层的缩写为( )。
A:HAL
B:HCL
C:HEL
D:HEC
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()光源的发光区域是一个圆锥体。
A:点光源
B:方向光源
C:聚焦光源
D:混合光源
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以下哪个释放顺序是正确的。
A:Direct3D对象、Direct3D设备对象
B:Direct3D设备对象、Direct3D对象
C:顺序任意
D:无需释放
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三维物体变为二维图形的变换称为()。
A:平行投影
B:旋转变换
C:投影变换
D:缩放变换
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如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在()中
A:邻接矩阵
B:邻接缓存
C:深度缓存
D:邻接数组
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纹理采样属性设置函数SetSamplerState()的参数有
A:1个
B:2个
C:3个
D:4个
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()是一个在图形卡的GPU上执行的程序,可对顶点进行操作;包括顶点坐标转换和光照处理
A:像素着色器
B:可编程着色器
C:着色器
D:顶点着色器
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DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在()类中。
A:ID3DXFo奥鹏南开大学23年秋季新学期作业参考nt
B:ID3DXSprite
C:DIRECT3DDEVICE9
D:CDXUTTextHelper
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()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果
A:像素着色器
B:可编程着色器
C:着色器
D:顶点着色器
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渲染管线首先要设定哪些数据信息()
A:顶点
B:图元
C:纹理
D:材质
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下面有哪些函数表示物体的基本变换是(??)
A:D3DXMatrixTranslation
B:D3DXMatrixScaling
C:D3DXMatrixRotationAxis
D:D3DXMatrixMultiply
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哪些变换分别用于设定物体在世界坐标系中的位置、方向以及模型大小。
A:平移变换
B:投影变换
C:旋转变换
D:缩放变换
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DirectX主要由()和()所构成。
A:硬件抽象层
B:软件抽象层
C:硬件模拟层
D:软件模拟层
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HAL的顶点处理模式包括()。
A:软件顶点处理
B:硬件顶点处理
C:在不同设备上的混合顶点处理
D:在同一设备上的混合顶点处理
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常见的纹理寻址模式有()
A:重叠纹理寻址模式
B:镜像纹理寻址模式
C:钳位纹理寻址模式
D:边界颜色纹理寻址模式
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实现光照所要用的函数有:(??)
A:SetRenderState()
B:SetMaterial()
C:SetLight()
D:LightEnable()
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一个采样对象包含一个纹理对象以及对该纹理进行采样所需要的一些状态
A:错误
B:正确
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使用OptimizeInplace()进行网格优化后,Mesh的几何信息将按照属性进行排序,这样各个子集的顶点/索引将组成连续的块
A:错误
B:正确
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Direct3D采用了两种方法进行雾化处理:顶点雾化和像素雾化。
A:错误
B:正确
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Direct3D支持最多8层的多层纹理映射。
A:错误
B:正确
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这种随着人们视线的远近而对模型绘制的多边形数目进行动态调整的技术被称为层次网格
A:错误
B:正确
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深度缓冲(又称Z-buffer)的作用是确保多边形能够正确地显示在它们本来的深度(相对于摄像机)上。
A:错误
B:正确
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通常情况下,深度缓存对应与屏幕大小相同的一块二维区域
A:错误
B:正确
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使用SetAttributeTable()方法来直接设置属性表
A:错误
B:正确
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Direct3D只能实现硬件所支持的功能和特性,而无法通过软件模拟的方法来实现Direct3D提供的所有特性。
A:错误
B:正确
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物体表面的颜色不仅与照射光源的属性有关,还与物体的材质属性相关。
A:错误
B:正确
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如果没有使用材质和问题,当前绘制像素的Alpha分量来自每个顶点颜色设置的Alpha值
A:错误
B:正确
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Alpha混合是渲染状态的一种,不启用Alpha混合也能进行相关计算
A:错误
B:正确
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访问缓存接口之前要对其进行锁定来获取指向缓存内容的指针,访问完毕之后,必须对其进行相应的解锁操作。
A:错误
B:正确
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地形这些具备高度特征的效果都是通过调整地形来实现的。
A:错误
B:正确
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混合定义是将两个或两个以上的图像叠合在一起构成一幅新图像的方法
A:错误
B:正确
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裁剪操作时,两个平面必须在投影参考点的不同侧。
A:错误
B:正确
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在一个场景中,单次可以设置自己指定的任意多个光源。
A:错误
B:正确
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图元是Direct3D中定义的基本图形表示,是组成一个单一实体的一组点和线的集合。
A:错误
B:正确
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平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值
A:错误
B:正确
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光源类型试图模拟自然界各种真实的光源。
A:错误
B:正确
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PixelShader被翻译为“像素着色器”,简写为PS。它可以对进入管线的每一个像素点进行着色处理。
A:错误
B:正确
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