南开大学23年春学期《3D游戏软件设计》在线作业三

奥鹏南开大学新学期作业参考

23春学期(高起本:1709-2103、专升本/高起专:1903-2103)《3D游戏软件设计》在线作业-00003

现有三组逆时针环绕的轮廓线,依次包含。现在,如果把区域的环绕属性设置为奇数类型,那么最终绘制出的区域描述正确的是
A:一个环形
B:实体块
C:一个环形加一个实体块
D:无法确定具体填充区域
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使用函数glDisk(GLUquadric*qobj,Gldouble innerRadius,Gldouble outerRadius,Glint slices,Glint rings)如果要绘制一个没有空的圆盘,我们的参数innerRadius应该如何设置
A:大小和outerRadius相同
B:1
C:0
D:大于outerRadius
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如果有两束光进入人眼,他们的成分为(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么叠加在一起的时候,如果红色分量超出1了,那么最后的叠加结果为
A:R1+R2
B:1-R1-R2
C:1
D:R1+R2-1
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一个矢量加上一个矢量结果为
A:一个矢量
B:一个标量
C:如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量
D:以上说法都不对
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glPixelMap{ui us f}v( Glenum map,Glint mapsize,const TYPE* values )函数被加载,它的函数参数参数mapsize的取值有意义的是
A:10
B:20
C:32
D:42
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OpenGL中复杂的图形绘制一般都是如何实现的
A:用曲线模拟
B:用四边形拼接
C:用三角形拼接
D:只要是凸多边形拼接就可以
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OpenGL提供了最大数目为N的模型变换矩阵堆栈,N为
A:8
B:16
C:32
D:64
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两个矢量之间的点乘结果为
A:一个矢量
B:一个标量
C:如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量
D:以上说法都不对
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下列哪个颜色不属于三原色
A:红
B:蓝
C:绿
D:黑
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将一条不经过原点的直线进行简单的缩放变换,缩放后直线和原来直线相比
A:位置变化长度不变
B:长度变化位置不变
C:位置和长度都会变化
D:以上说法都不对
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一束白光照射一个有光泽的蓝色球体,那么这个球体的整体看上去是蓝色的,它上面的亮点则是什么颜色的
A:红色
B:绿色
C:白色
D:蓝色
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函数glAlpaFunc用于设置alpha测试的参考值和比较函数的参数中,哪个参数的意义表示“绝不接受这个片段”
A:GL_NERVER
B:GL_ALWAYS
C:GL_LESS
D:GL_EQUAL
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OpenGL提供了几种基本的三角形顶点连接方式
A:1
B:2
C:3
D:4
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我们使用数组eqn[4]={0,1,0,0}作为参数,利用函数glClipPlane去切割物体时,剩下的部分为原物体的
A:左半边
B:有半边
C:前半边
D:后半边
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利用33矩阵进行二维点集变化时,我们使用的矩阵为[1,0,0;0,-1,0;0,0,1],那么变化后的效果为
A:沿着X轴对称变换
B:沿着Y轴对称变换
C:沿着原点对称变换
D:沿着直线y=x对称变换
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我们使用函数gluLookAt(0,1,0, 0,0,-3,0,1,0)观察物体,那么,我们的视点起始处为
A:(0,1,0)
B:(0,0,-3)
C:(-3,0,1)
D:(1,0,0)
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下列哪个不属于计算机上支持的像素位数
A:4位
B:24位
C:20位
D:32位
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在利用矩阵进行图形三维变换时,我们只用33矩阵无法完成的变换操作是
A:平移
B:旋转
C:错切
D:以上说法都不对
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白色的颜色值为
A:(0,0,0)
B:(255,0,255)
C:(255,255,255)
D:(1,1,1)
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glLoadIdentity()函数对于44矩阵操作结果为
A:[1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1]
B:[0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0]
C:[1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1]
D:[1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1]
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我们使用函数glRender(Glenum mode)去启动控制模式,那么以下说法正确的是
A:可以启动渲染模式
B:可以启动选择模式
C:可以启动反馈模式
D:可以同时启动三种模式
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下列哪些是OpenGL的常用库
A:GL
B:GLU
C:GLAUX
D:GLUT
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在局部光源模型中,随着光源的距离增加,光的强度不会随之衰减的有
A:环境光
B:散射光
C:镜面光
D:发射光
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glVertex3f函数的参数的意义描述正确的有哪些
A:第一个参数为点的X坐标值
B:第二个参数为点的Y坐标值
C:第三个参数为点的Y坐标值
D:第三个参数为点的W值
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在多边形偏移中,可以有哪几种模式用于不同的多边形光栅化
A:GL_FILL
B:GL_LINE
C:GL_POINT
D:GL_TRANGLES
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通过矩阵[sx,0;0,sy]对二维的不经过原点的图元进行缩放变换,有可能得到的结果为
A:图元相对原点的位置变化了
B:图元自身尺寸变化了
C:图元自身发生了旋转
D:图元可以完全不发生变化
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下列哪些是OpenGL的对多边形绘制的限制
A:各条边不能相交
B:必须是凸多边形
C:中间无孔洞的多边形
D:边数不可以超过10
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当前程序的状态处于常规的绘图模式,那么接下来使用下列哪些函数可以推出当前绘图模式
A:glRender(GL_FEEDBACK);
B:glRender(GL_SELECT);
C:glEnd();
D:glRender(GL_RENDERMODE);
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在如下哪些模式下,不会产生任何绘图像素,并且屏幕被“冻结”
A:反馈模式
B:选择模式
C:渲染模式
D:都不是
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实现物体坐标到达屏幕坐标的处理管线中,包括的处理步骤有
A:视图模型矩阵操作
B:投影操作
C:透视除法进行规范化
D:视口变换
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过滤函数中的参数GL_NEAREST可以将靠近像素中心的那个纹理单元用于放大和缩小来防止纹理扭曲
A:错误
B:正确
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对物体进行平移变换和缩放变换的顺序不会对最后结果产生影响
A:错误
B:正确
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glNormal*函数是glBegin和glEnd之间的合法函数
A:错误
B:正确
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Void glBitmap( Glsizei width,Glsizei height,Glfloat xb,Glfloat yb,GLflo奥鹏南开大学新学期作业参考 代做2元一门at xi,GLfloat yi,const Glubyte *bitmap)中,width必须是8的倍数
A:错误
B:正确
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OpenGL光照模型中,表面的发射颜色可以增加物体的强度,但是他们不受任何光源的影响,在整个场景中,并没有作为一种额外的光照
A:错误
B:正确
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过滤函数中的参数GL_LINER它会对一小块区域的纹理单元值进行加权平均,用于放大或者缩小
A:错误
B:正确
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已知两个向量,可以通过运算V1^.V^2获得它们所在平面的法线
A:错误
B:正确
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假设一面砖墙高度只有宽度的2/3,但是只要开启纹理过滤函数glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);然后进行纹理坐标映射就不会出现纹理扭曲
A:错误
B:正确
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在OpenGL中一次只有一个纹理图像能够处于有效状态
A:错误
B:正确
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glReadPixels函数被调用时,数据从帧缓冲区读回,并执行像素传输操作。最终的数据包装到处理器内存中
A:错误
B:正确
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为了使用mipmap,必须提供全系列的大小为2的整数次方的纹理图像,其范围从2*2到纹理的最大单元
A:错误
B:正确
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位图字体无法进行旋转
A:错误
B:正确
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模板测试只有存在模板缓冲的情况下才会执行,否则模板测试总是能够通过
A:错误
B:正确
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OpenGL的全称是OpenGraphicsLibrary吗
A:错误
B:正确
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矩阵[cosA,-sinA;sinA,cosA]实现对二维空间上的图元的的逆时针旋转
A:错误
B:正确
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纹理坐标必须在RGBA模式下才能使用
A:错误
B:正确
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函数glLoadName用于将当前的名字替换名字堆栈顶部的元素
A:错误
B:正确
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在光栅屏幕中,我们的锯齿效果可以通过各种优化技术完全消除
A:错误
B:正确
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glDrawPixels函数被调用时,数据首先根据当前生效的像素存储模式从内存进行解包,接着执行像素传输操作。
A:错误
B:正确
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无论是在反馈模式下还是选择模式下,物体的信息总是在任何片断测试之前返回
A:错误
B:正确
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