南开大学23年春学期《3D游戏软件设计》在线作业一
奥鹏南开大学新学期作业参考
23春学期(高起本:1709-2103、专升本/高起专:1903-2103)《3D游戏软件设计》在线作业-00001
启动混合后,如果红色物体和一个奥鹏南开大学新学期作业参考 代做2元一门黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为
A:红色
B:绿色
C:白色
D:黑色
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我们使用数组eqn[4]={0,1,0,0}作为参数,利用函数glClipPlane去切割物体时,剩下的部分为原物体的
A:左半边
B:有半边
C:前半边
D:后半边
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OpenGL提供的投影矩阵堆栈个数为
A:1
B:2
C:4
D:8
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利用33矩阵进行二维点集变化时,我们使用的矩阵为[1,0,0;0,-1,0;0,0,1],那么变化后的效果为
A:沿着X轴对称变换
B:沿着Y轴对称变换
C:沿着原点对称变换
D:沿着直线y=x对称变换
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glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)函数的功能是什么
A:把屏幕颜色全部清除成白色
B:把屏幕颜色清除成红色
C:把屏幕颜色清除成黑色
D:把屏幕颜色清除成当前设置清除颜色
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函数void glBlendEquation(Glenum mode)函数中的mode对取值为GL_FUNC_SUBSTRACT描述正确的是
A:CsS+CdD
B:CsS-CdD
C:CdD-CsS
D:CsopCd
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OpenGL中复杂的图形绘制一般都是如何实现的
A:用曲线模拟
B:用四边形拼接
C:用三角形拼接
D:只要是凸多边形拼接就可以
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将一条不经过原点的直线进行简单的缩放变换,缩放后直线和原来直线相比
A:位置变化长度不变
B:长度变化位置不变
C:位置和长度都会变化
D:以上说法都不对
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glPixelMap{ui us f}v( Glenum map,Glint mapsize,const TYPE* values )函数被加载,它的函数参数参数mapsize的取值有意义的是
A:10
B:20
C:32
D:42
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一个矢量加上一个矢量结果为
A:一个矢量
B:一个标量
C:如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量
D:以上说法都不对
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OpenGL中在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是
A:glIndex*
B:glClampColor
C:glClear
D:glColor3f
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启动混合后,如果白色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为
A:白色
B:灰色
C:黑色
D:黄色
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下列哪个不属于计算机上支持的像素位数
A:4位
B:24位
C:20位
D:32位
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glLoadIdentity()函数对于44矩阵操作结果为
A:[1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1]
B:[0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0]
C:[1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1]
D:[1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1]
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OpenGL提供了几种基本的三角形顶点连接方式
A:1
B:2
C:3
D:4
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glEnd()函数的意义
A:标志着一个顶点数据列表的结束
B:标志着程序的执行结束
C:标志着OpenGL的绘制操作结束
D:标志着当前函数的结束
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OpenGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线
A:通过距离光源的距离进行计算
B:通过法线相对光源的方向进行计算
C:通过物体的颜色值进行计算
D:通过物体和光源的颜色值的综合考虑进行计算
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进行点选操作后,假设当前的选择缓冲区为pSelectBuff,那么其中的pSelectBuff[0]的值得含义是
A:名字堆栈中压入的名字数
B:自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最小窗口坐标的z值
C:自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最大窗口坐标的z值
D:点击发生时名字堆栈的内容
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现在有控制点为四个,每个顶点有三个坐标,现在我们想利用函数gluNurbsSurface进行NURBS表面设置,那么u_stride的值应该设置为
A:3
B:4
C:12
D:48
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在复合变换中,固定坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是
A:相对于同一个固定坐标系先调用的变换先执行
B:相对于同一个固定坐标系先调用的变换后执行
C:相对于同一个固定坐标系调用和执行的顺序没有必然联系
D:以上说法都不对
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在局部光源模型中,随着光源的距离增加,光的强度不会随之衰减的有
A:环境光
B:散射光
C:镜面光
D:发射光
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glVertex3f函数的参数的意义描述正确的有哪些
A:第一个参数为点的X坐标值
B:第二个参数为点的Y坐标值
C:第三个参数为点的Y坐标值
D:第三个参数为点的W值
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以下对函数gluLookAt(0,0,0, 0,0,-3,0,1,0)描述正确的是
A:观察点在原点
B:观察方向指向z轴负方向
C:观察方向指向z轴正方向
D:正方向为y轴正方向
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glCopyPixels的像素路径包括
A:像素传输操作
B:光栅化操作
C:基于片断的操作
D:在帧缓冲区暂存
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以下是描述glBindTexture函数功能的是
A:将生成的纹理的名称绑定到指定的纹理上
B:创建纹理并加载
C:选择已经加载的纹理进行贴纹理操作
D:以上都对
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以下是正交投影glOrtho函数作用特点的是
A:视体是一个椎体
B:物体近大远小
C:视体为立方体
D:物体的距离并不影响它看上去的大小
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我们可以通过函数glLightfv设置光源的哪些属性
A:环境光强度
B:散射光强度
C:镜面光属性
D:光源位置
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下列哪些是OpenGL的常用库
A:GL
B:GLU
C:GLAUX
D:GLUT
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OpenGL包含有哪几个缓冲区
A:颜色缓冲区
B:深度缓冲区
C:模板缓冲区
D:积累缓冲区
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以下glPointSize函数的参数sieze值设置正确的是
A:1
B:0
C:-1
D:10
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在光栅屏幕中,我们的锯齿效果可以通过各种优化技术完全消除
A:错误
B:正确
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为了使用mipmap,必须提供全系列的大小为2的整数次方的纹理图像,其范围从2*2到纹理的最大单元
A:错误
B:正确
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假设一面砖墙高度只有宽度的2/3,但是只要开启纹理过滤函数glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);然后进行纹理坐标映射就不会出现纹理扭曲
A:错误
B:正确
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OpenGL的1.5版本中加入了OpenGLShadingLanguage
A:错误
B:正确
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设置光源位置时,当我们的光源坐标位置(x,y,z,w)中的w为0时代表我们的光为局部光源
A:错误
B:正确
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函数glLoadName用于将当前的名字替换名字堆栈顶部的元素
A:错误
B:正确
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函数glPerspective(GLdouble fogy,GLdouble aspect, GLdouble
near,GLdouble far)所定义的视体仅限于和X和Y轴对称的平截头体
A:错误
B:正确
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glEnable(GL_DEPTH_TEST)函数的作用是开启深度测试
A:错误
B:正确
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纹理坐标必须在RGBA模式下才能使用
A:错误
B:正确
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模板测试只有存在模板缓冲的情况下才会执行,否则模板测试总是能够通过
A:错误
B:正确
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位图字体无法进行旋转
A:错误
B:正确
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OpenGL的全称是OpenGraphicsLibrary吗
A:错误
B:正确
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glDrawPixels函数被调用时,数据首先根据当前生效的像素存储模式从内存进行解包,接着执行像素传输操作。
A:错误
B:正确
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过滤函数中的参数GL_LINER它会对一小块区域的纹理单元值进行加权平均,用于放大或者缩小
A:错误
B:正确
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在OpenGL中一次只有一个纹理图像能够处于有效状态
A:错误
B:正确
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过滤函数中的参数GL_NEAREST可以将靠近像素中心的那个纹理单元用于放大和缩小来防止纹理扭曲
A:错误
B:正确
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OpenGL至少可以在场景中包含1个光源
A:错误
B:正确
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OpenGL光照模型中,表面的发射颜色可以增加物体的强度,但是他们不受任何光源的影响,在整个场景中,并没有作为一种额外的光照
A:错误
B:正确
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位图是由0和1组成的矩形数组
A:错误
B:正确
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函数glDepthMask的flag参数设置为GL_TRUE,则标志着深度缓冲区可以写入
A:错误
B:正确
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