南开大学23年春学期《3D游戏软件设计》在线作业二
奥鹏南开大学新学期作业参考
23春学期(高起本:1709-2103、专升本/高起专:1903-2103)《3D游戏软件设计》在线作业-00002
OpenGL中在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是
A:glIndex*
B:glClampColor
C:glClear
D:glColor3f
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两个矢量之间的叉乘结果为
A:一个矢量
B:一个标量
C:如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量
D:以上说法都不对
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OpenGL提供了几种基本的三角形顶点连接方式
A:1
B:2
C:3
D:4
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现有三组逆时针环绕的轮廓线,依次包含。现在,如果把区域的环绕属性设置为奇数类型,那么最终绘制出的区域描述正确的是
A:一个环形
B:实体块
C:一个环形加一个实体块
D:无法奥鹏南开大学新学期作业参考 代做2元一门确定具体填充区域
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如果有两束光进入人眼,他们的成分为(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么叠加在一起的时候,如果红色分量超出1了,那么最后的叠加结果为
A:R1+R2
B:1-R1-R2
C:1
D:R1+R2-1
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我们使用函数gluLookAt(0,1,0, 0,0,-3,0,1,0)观察物体,那么,我们的视点起始处为
A:(0,1,0)
B:(0,0,-3)
C:(-3,0,1)
D:(1,0,0)
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白色的颜色值为
A:(0,0,0)
B:(255,0,255)
C:(255,255,255)
D:(1,1,1)
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glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)函数的功能是什么
A:把屏幕颜色全部清除成白色
B:把屏幕颜色清除成红色
C:把屏幕颜色清除成黑色
D:把屏幕颜色清除成当前设置清除颜色
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下列哪个颜色不属于三原色
A:红
B:蓝
C:绿
D:黑
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在复合变换中,活动坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是
A:相对于同一个活动坐标系先调用的变换先执行
B:相对于同一个活动坐标系先调用的变换后执行
C:相对于同一个活动坐标系调用和执行的顺序没有必然联系
D:以上说法都不对
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OpenGL提供了最大数目为N的模型变换矩阵堆栈,N为
A:8
B:16
C:32
D:64
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在复合变换中,固定坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是
A:相对于同一个固定坐标系先调用的变换先执行
B:相对于同一个固定坐标系先调用的变换后执行
C:相对于同一个固定坐标系调用和执行的顺序没有必然联系
D:以上说法都不对
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OpenGL提供的投影矩阵堆栈个数为
A:1
B:2
C:4
D:8
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当我们的源和目标的alpha值都为0.75时,当使用函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素混合,得出的结果描述正确的是
A:源和目标混合效果相同
B:混合色更接近源
C:混合色更接近目标
D:无法判断
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glPixelMap{ui us f}v( Glenum map,Glint mapsize,const TYPE* values )函数被加载,它的函数参数参数mapsize的取值有意义的是
A:10
B:20
C:32
D:42
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进行点选操作后,假设当前的选择缓冲区为pSelectBuff,那么其中的pSelectBuff[0]的值得含义是
A:名字堆栈中压入的名字数
B:自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最小窗口坐标的z值
C:自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最大窗口坐标的z值
D:点击发生时名字堆栈的内容
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启动混合后,如果红色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为
A:红色
B:绿色
C:白色
D:黑色
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利用33矩阵进行二维点集变化时,我们使用的矩阵为[1,0,0;0,-1,0;0,0,1],那么变化后的效果为
A:沿着X轴对称变换
B:沿着Y轴对称变换
C:沿着原点对称变换
D:沿着直线y=x对称变换
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启动混合后,如果白色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为
A:白色
B:灰色
C:黑色
D:黄色
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使用函数glDisk(GLUquadric*qobj,Gldouble innerRadius,Gldouble outerRadius,Glint slices,Glint rings)如果要绘制一个没有空的圆盘,我们的参数innerRadius应该如何设置
A:大小和outerRadius相同
B:1
C:0
D:大于outerRadius
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在OpenGL中我们用函数auxDIBImageLoad可以正确导入纹理图片的像素尺寸是
A:256256
B:1616
C:128128
D:100100
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在多边形偏移中,可以有哪几种模式用于不同的多边形光栅化
A:GL_FILL
B:GL_LINE
C:GL_POINT
D:GL_TRANGLES
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我们使用函数glRender(Glenum mode)去启动控制模式,那么以下说法正确的是
A:可以启动渲染模式
B:可以启动选择模式
C:可以启动反馈模式
D:可以同时启动三种模式
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以下对函数gluLookAt(0,0,0, 0,0,-3,0,1,0)描述正确的是
A:观察点在原点
B:观察方向指向z轴负方向
C:观察方向指向z轴正方向
D:正方向为y轴正方向
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下列哪些是OpenGL的常用库
A:GL
B:GLU
C:GLAUX
D:GLUT
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在局部光源模型中,随着光源的距离增加,光的强度不会随之衰减的有
A:环境光
B:散射光
C:镜面光
D:发射光
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glCopyPixels的像素路径包括
A:像素传输操作
B:光栅化操作
C:基于片断的操作
D:在帧缓冲区暂存
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以下是OpenGL三角形绘制方式的是
A:GL_TRIANGLE_STRIP
B:GL_TRIANGLE_FAN
C:GL_TRIANGLES
D:GL_TRIANGLELIST
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当前程序的状态处于常规的绘图模式,那么接下来使用下列哪些函数可以推出当前绘图模式
A:glRender(GL_FEEDBACK);
B:glRender(GL_SELECT);
C:glEnd();
D:glRender(GL_RENDERMODE);
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通过矩阵[sx,0;0,sy]对二维的不经过原点的图元进行缩放变换,有可能得到的结果为
A:图元相对原点的位置变化了
B:图元自身尺寸变化了
C:图元自身发生了旋转
D:图元可以完全不发生变化
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过滤函数中的参数GL_LINER它会对一小块区域的纹理单元值进行加权平均,用于放大或者缩小
A:错误
B:正确
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glReadPixels函数被调用时,数据从帧缓冲区读回,并执行像素传输操作。最终的数据包装到处理器内存中
A:错误
B:正确
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模板测试只有存在模板缓冲的情况下才会执行,否则模板测试总是能够通过
A:错误
B:正确
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设置光源位置时,当我们的光源坐标位置(x,y,z,w)中的w为0时代表我们的光为局部光源
A:错误
B:正确
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glBlendFunc(Glenum srcfac,Glenum Destfac)参数Destfac表示已经存储在帧缓冲区中的像素的混合因子
A:错误
B:正确
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在OpenGL中一次只有一个纹理图像能够处于有效状态
A:错误
B:正确
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雾化效果在颜色索引模式下是不可用的
A:错误
B:正确
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对于基本的求值器使用绘制步骤为先开启求值器,设置控制点,设置绘制属性和模式,最后进行渲染
A:错误
B:正确
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对物体进行平移变换和缩放变换的顺序不会对最后结果产生影响
A:错误
B:正确
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过滤函数中的参数GL_NEAREST可以将靠近像素中心的那个纹理单元用于放大和缩小来防止纹理扭曲
A:错误
B:正确
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Void glBitmap( Glsizei width,Glsizei height,Glfloat xb,Glfloat yb,GLfloat xi,GLfloat yi,const Glubyte *bitmap)中,width必须是8的倍数
A:错误
B:正确
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为了使用mipmap,必须提供全系列的大小为2的整数次方的纹理图像,其范围从2*2到纹理的最大单元
A:错误
B:正确
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OpenGL的全称是OpenGraphicsLibrary吗
A:错误
B:正确
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位图字体无法进行旋转
A:错误
B:正确
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函数glDepthMask的flag参数设置为GL_TRUE,则标志着深度缓冲区可以写入
A:错误
B:正确
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glNormal*函数是glBegin和glEnd之间的合法函数
A:错误
B:正确
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OpenGL光照模型中,表面的发射颜色可以增加物体的强度,但是他们不受任何光源的影响,在整个场景中,并没有作为一种额外的光照
A:错误
B:正确
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位图是由0和1组成的矩形数组
A:错误
B:正确
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函数glPerspective(GLdouble fogy,GLdouble aspect, GLdouble
near,GLdouble far)所定义的视体仅限于和X和Y轴对称的平截头体
A:错误
B:正确
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无论是在反馈模式下还是选择模式下,物体的信息总是在任何片断测试之前返回
A:错误
B:正确
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