南开大学23年春《DirectX程序设计》在线作业三
奥鹏南开大学新学期作业参考
23春学期(仅限-高起专1903、专升本1903)《DirectX程序设计》在线作业-00003
()是图形中最基本的几何对象。
A:点
B:线
C:向量
D:三角形
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3D世界中最基本的图形是()。
A:点
B:线
C:向量
D:三角形
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()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。
A:点列表
B:线段列表
C:线段条带
D:三角形列表
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()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。
A:Direct3D设备对象
B:COM组件对象
C:Direct3D对象
D:类工厂对象
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D3D9中粒子的表现图元是: ()
A:点图元
B:三角形
C:公告板
D:方块面
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()对象是用来指定字体属性的。
A:LPD3DXFONT
B:LPDIRECT3D9
C:LPDIRECT3DDEVICE9
D:RECT
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灵活顶点格式是描述顶点的()属性。
A:顶点坐标
B:顶点数据相关属性
C:法线方向
D:纹理坐标
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( )的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较亮的内圆锥和一个 较大的 外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小。
A:漫反射光
B:聚焦光源
C:镜面发射光
D:点光源
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对于所有纹理上的每一个纹理像素,
Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在()之间
A:0.0~1.0
B:0.0~2.0
C:1.0~2.0
D:0.0~3.0
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()可以用来判断向量叉乘值的方向。
A:左手定则
B:右手定则
C:左手坐标系
D:右手坐标系
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()缓存方式通常被放置在显存中,其中的数据能被有效地处理。
A:静态缓存
B:动态缓存
C:两种都可以
D:两种都不可以
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Direct3D中使用的是()。
A:左手坐标系
B:右手坐标系
C:两个都可以
D:两个都不是
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()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果
A:像素着色器
B:可编程着色器
C:着色器
D:顶点着色器
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()是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光。
A:漫反射光
B:环境反射光
C:镜面发射光
D:自发光
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Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。
A:线性过滤(linear filtering)
B:最近点采样(nearest point sampling)
C:各向异性过滤(anisotropic filtering)
D:mipmap过滤(mipmap filtering)
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除了进行几何信息的排序外,还将创建一个 属性表,该表是()
A:数组
B:缓存
C:序列
D:线性表
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()是将物体顶点坐标从模型自己的坐标系空间转换到世界坐标系空间。
A:局部变换
B:空间变换
C:投影变换
D:世界变换
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()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。
A:世界坐标系
B:本地坐标系
C:观察坐标系
D:屏幕坐标系
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我们通常通过两个向量( ),来判断向量之间的夹角。
A:点积
B:相加
C:叉积
D:相减
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三维物体变为二维图形的变换称为()。
A:平行投影
B:旋转变换
C:投影变换
D:缩放变换
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模板限制中,[…]表示()
A:开放的
B:闭合的
C:受限的
D:半开放的
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()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理
A:像素着色器
B:着色器
C:顶点着色器
D:可编程着色器
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渲染管线首先要设定哪些数据信息()
A:顶点
B:图元
C:纹理
D:材质
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投影变换包括哪几种投影方式。
A:平面投影
B:透视投影
C:正射投影
D:缩放投影
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DirectX主要由()和()所构成。
A:硬件抽象层
B:软件抽象层
C:硬件模拟层
D:软件模拟层
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常见的纹理寻址模式有()
A:重叠纹理寻址模式
B:镜像纹理寻址模式
C:钳位纹理寻址模式
D:边界颜色纹理寻址模式
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HAL的顶点处理模式包括()。
A:软件顶点处理
B:硬件顶点处理
C:在不同设备上的混合顶点处理
D:在同一设备上的混合顶点处理
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D3D中的常见的矩阵变化(??)
A:旋转
B:缩放
C:平移
D:组合变换
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下面有哪些函数表示物体的基本变换是(??)
A:D3DXMatrixTranslation
B:D3DXMatrixScaling
C:D3DXMatrixRotationAxis
D:D3DXMatrixMultiply
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光源类型试图模拟自然界各种真实的光源。
A:错误
B:正确
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纹理包装在u和v方向上可以同时使用。
A:错误
B:正确
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若要从缓存中读取数据,需要锁定缓存,用完后解锁
A:错误
B:正确
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通过使用索引缓冲区,我们可以不再使用顶点缓冲区。
A:错误
B:正确
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设置深度缓存是指设置深度测试成功时对深度缓存如何操作
A:错误
B:正确
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裁剪操作时,两个平面必须在投影参考点的不同侧。
A:错误
B:正确
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向量型的成员可以单独被访问,矩阵型不可以
A:错误
B:正确
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使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存。
A:错误
B:正确
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在光照计算中,我们需要知道每个顶点的法线方向来确定顶点所接收到的光照,顶点的法线方向与其所在的表面是相同的。
A:错误
B:正确
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在场景中,设置光源后即可,无需再对光源进行激活。
A:错误
B:正确
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像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值
A:错误
B:正确
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左手坐标系和右手坐标系的区别就是他们的三个坐标轴的方向都是相反的。
A:错误
B:正确
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Direct3D只能实现硬件所支持的功能和特性,而无法通过软件模拟的方法来实现Direct3D提供的所有特性。
A:错误
B:正确
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这种随着人们视线的远近而对模型绘制的多边形数目进行动态调整的技术被称为层次网格
A:错误
B:正确
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在DirectX对窗口进行渲染之前,无需先对窗口进行渲染方面的配置。
A:错误
B:正确
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创建的字体对象不是占用内存的资源对象,因此无需释放。
A:错误
B:正确
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Alpha分量主要是用来指定像素的透明等级
A:错误
B:正确
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DXUT框架只支持Direct3D设备和窗口的一一对应。
A:错误
B:正确
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直线与平面的夹角小于等于90。
A:错误
B:正确
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顶点和像素由GPU来执行,是固定功能管线的一部分
A:错误
B:正确
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建模是指用一定的数学和物理方法建立所需3D场景的几何描述。
A:错误
B:正确
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