奥鹏教育福师大《动画运动规律及分镜头设计》在线作业一
奥鹏教育福建师范大学在线作业
福师《动画运动规律及分镜头设计》在线作业一-0003
( )可以称为动画的灵魂。
A:弹性运动
B:夸张与变形
C:惯性运动
D:预备与反应
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动态线是人体中表现动作特征的主线,动态线一般表现在人体动作中大的体积变化关系上。人物侧面时,动态线往往体现在( )的一侧。
A:外轮廓
B:脊椎
C:四肢
D:面部
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苍蝇的运动轨迹是( )。
A:8形
B:O形
C:混乱的
D:柔和轻盈的
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如果在影片中一个动作所需的时间是48格,那也就是我们通常所说的( )秒。
A:1
B:2
C:3
D:4
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人的四肢摆动属于( )。
A:惯性运动
B:曲线运动
C:弹性运动
D:夸张和变形
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蝴蝶的运动轨迹是( )。
A:9形
B:O形
C:混乱的
D:柔和轻盈的
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瀑布的设计时应当注意以下几点( )。
A:曲线形水纹形态应有变化,避免动作呆板
B:在两个大的曲线形水纹之外,应该画一些表示动向性的线条和小水纹
C:第一组曲线形水纹到第二组曲线形水纹之间,动画师需找准水纹位置,画出中间的变化过程
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动画片中的曲线运动大致可以归纳为三种类型( 奥鹏教育福建师范大学在线作业)。
A:弧形曲线运动
B:波形曲线运动
C:“S”形曲线运动
D:“Y”形曲线运动
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动画片表现爆炸主要从以下几个方面进行描绘( )。
A:强烈的光
B:被炸得飞起来的各种物体
C:爆炸时产生的烟雾
D:四散奔逃的人
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昆虫种类繁多,按移动方式来分可以分为( )等三种。
A:飞行类
B:爬行类
C:跳跃类
D:水中类
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蜜蜂的运动轨迹是( )。
A:8形
B:O形
C:混乱的
D:柔和轻盈的
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根据夸张程度的大小可以划分出“ ”和“ ”两种不同倾向的动作设计风格。
A:现实主义
B:表现主义
C:现代主义
D:后现代主义
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人常规走路的基本规律包括( )。
A:前进时整个身体呈波浪式前进
B:两脚交替和两手交替时的动作是相反方向的运动
C:手的摆动以肩胛骨为轴心做弧线摆动
D:一脚做支撑,另一脚提起迈步,循环交替,支撑力随着身体前进的重心而变化,脚踝与地面呈弧线形运动规律往前运动。
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下雨时为了表现远近透视的纵深感,可以分成三层来画。包括( )。
A:前层:画比较短粗的直线,夹杂着些水点,每张动画之间距离较大速度较快
B:中层:画粗细适中而较长的直线,比前层可画得稍密一些,每张动画之间的距离也比前层稍近一些,速度中等
C:后层:画细而密的直线,组成一片一片的表现较远的雨,每张动画之间的距离比中层更近,速度较慢
D:将前中后三层合在一起,进行拍摄,就可以表现出有远近层次的纵深感。
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用水面光斑的移动表现流水,这种方法比较简单。只要在一张长赛璐珞片上画几块浅色的光斑,放在画有水面底色的背景上,逐格移动,进行拍摄,就可以造成平静的水面缓缓流动的效果。
A:错误
B:正确
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动画片大都以人物为主角,而以动物为主角的动画片,所描写的动物往往也都是以拟人的手法出现、以人的运动规律作为创作依据的。
A:错误
B:正确
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跳跃类的昆虫的运动特点是以跳跃为主,需要注意的是细节的处理。如触须的曲线运动等。
A:错误
B:正确
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表现闪电的镜头,一般要画三张景物完全相同而明暗差别很大的背景:(1)灰——阴云密布的日景(2)亮——在强烈的电光照耀下的非常明亮的日景(冷色调);(3)暗——阴云密布的夜景。
A:错误
B:正确
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动画最为显著的艺术特点就是夸张,变形是动画夸张得一种表现手段。
A:错误
B:正确
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凡是被风吹起较薄、质地轻柔的物体,若其一端固定在一定的位置,只是另一端被风吹起发生运动和变化,如旗帜。可以通过这些物体的曲线运动来表现风。
A:错误
B:正确
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物体在受到力的作用时,它的形态和体积会发生改变,这种改变,在物理学中称为“形变”。
A:错误
B:正确
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大鱼的运动特点是:在游泳时,身体摆动的曲线弧度较大,缓慢而稳定。停留在原地时,鱼鳍缓划,鱼尾轻摆。
A:错误
B:正确
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两栖类的运动特点是陆地上以跳跃为主,在水中时,以后腿的屈蹬作为前进的动力,注意脚蹼的变化和续力时间的掌握。
A:错误
B:正确
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在动画片中常画上一些实际上并不存在的流线,就可以表现速度比较快的风。
A:错误
B:正确
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跑步时,脚的弯曲幅度要比走路时大,脚和腿弹力要强,在跑步的过程中有腾空的一瞬间,身体一离地就要弯曲起来往前运动。
A:错误
B:正确
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无足类向前运动时,身体向两旁作S形曲线运动。头部微微离地抬起,左右摆动幅度较小,随着动力的增大并向后面传递,越到尾部摆动的幅度越大。
A:错误
B:正确
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空间指一个动作的幅度,也就是两张关键动作间的距离,以及每一张画面之间的距离,动画设计人员在设计动作时,往往把动作的幅度处理得比真人动作的幅度要夸张一些,已取得更强烈的视觉效果。
A:错误
B:正确
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动态线是表现人体(或动物)在动作过程中所呈现出动态走向的趋势辅助线,一般动态线少而简练,具有高度概括性。
A:错误
B:正确
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比较柔软的物体在受到力的作用时,物体本身或者运动曲线成波形,称为波形运动。
A:错误
B:正确
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马的小跑是属于一种轻快地走步动作,四肢的运动规律基本上也是对角线的交换的步法,与慢走稍有不同的是,对角线的两足是同时离地,同时落地。
A:错误
B:正确
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一部完整的动画片,在剧情中会出现与角色的生活环境气候变化相关的各种自然现象,这些自然现象都是由设计师一张张画出来的,经过逐格拍摄,使之呈现在银幕上。
A:错误
B:正确
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口型动作的变化要与脸部肌肉、眼神变化相互配合。
A:错误
B:正确
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主动作越强,预备的幅度就应该越强。
A:错误
B:正确
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袋鼠的跳跃步法:只用后肢与地面接触,后两足靠拢,同时跳离地面,当身体已经向前弹出后,就利用粗而长的尾巴来平衡身体。
A:错误
B:正确
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动作的追随与重叠是鉴别动作豪华的一个标准。
A:错误
B:正确
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在画原画之前要求原画师先读懂摄影表并填写负责部分。而原画师在画好原画以后要标好轨目,以便于动画师在继续加动画时画出来的动作不出现节奏偏差。
A:错误
B:正确
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一般角色的动作基本依据以下两种因素进行设计。一是以人的基本结构、运动状态、规律为基点设计角色动作。二是按照全片艺术表现风格、节奏确定动作风格。
A:错误
B:正确
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相对于走路来说,跑步时身体要略向前倾,步子要迈得大。
A:错误
B:正确
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原画不是越多越好,也不是分得越细越好,关键一点是恰到好处地表现动作的要点。
A:错误
B:正确
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科学家证实,视觉印象在人的眼中大约可保持0.1秒之久。那么前一个视觉印象尚未消失,而后一个视觉印象已经产生,并与前一个视觉印象融合在一起,就形成视觉暂留现象。
A:错误
B:正确
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动画技法中,为了便于掌握禽类动作的运动规律,可以分成家禽(以走为主)和飞禽、涉禽(以飞为主)两大类。
A:错误
B:正确
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表演是动画动作设计的必修课。
A:错误
B:正确
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为了给观众一个预感,把握和利用观众的情绪反应,巧妙地设计预备动作显得尤为重要。
A:错误
B:正确
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大多数兽类的小跑都是这种对角线两足同起同落的步法。
A:错误
B:正确
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蜻蜓的飞行速度很快,画它飞行时,需在同一张画面的蜻蜓身上,同时画出几个翅膀的虚影。
A:错误
B:正确
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飞禽一般指能飞行的鸟类,为了便于在动画工作中掌握鸟类的动作规律,我们将飞禽分为阔翼类和雀类。
A:错误
B:正确
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跑步时,身躯前进的波浪式运动曲线比走路时更大。
A:错误
B:正确
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动画片中所表现出来的运动的形象与真人拍摄的电影不同,它是用动画的表现手法,夸张、强调动作的某些方面,或者省略、削弱动作的某些方面,一张张地画出来,然后一格格地拍出来,再连续放映。
A:错误
B:正确
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一部动画片成功的诀窍之一,就是要懂得如何及时将观众的注意力吸引到预定的兴奋点上去。
A:错误
B:正确
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水在动画片中也是经常出现的一种自然现象,水往低处流,这是水的运动的基本规律。
A:错误
B:正确
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