奥鹏教育福师《计算机辅助设计—MAYA》在线作业一
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福师《计算机辅助设计—MAYA》在线作业一-0005
在Maya中有( )种表面类型
A:1
B:2
C:3
D:4
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在操作时,配合( )键并单击或拖动鼠标可捕捉曲线。
A:X键
B:C键
C:V键
D:Q键
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maya软件中吸附到点命令,键盘快捷键是( )
A:X键
B:C键
C:V键
D:Z键
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把鼠标指针移动到任意一个试图中,要使这个试图最大化显示则按( )
A:Tab键
B:空格键
C:Ctrl键
D:Alt键
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下列叙述正确的是( )
A:面法线决定了多边形表面的视觉光滑度
B:每个四边面都有四条面法线,分别位于四个顶点上
C:面法线叙述了多边形面的正面
D:面法线都应该一直朝外
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Fur 标签在哪个模块下( )
A:Animation
B:Dynamics
C:Rendering
D:nDynamics
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在Maya中表示x轴方向的箭头颜色是( )。
A:红色
B:蓝色
C:绿色
D:黄色
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流体所不具有的属性是( )
A:Fuel
B:Color
C:Velocity
D:Goal
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下列选项中对刚体的描述错误的是( )
A:刚体是转化为坚硬外形的多边形表面或 NURBS 表面
B:使用场、关键帧、表达式和刚体约束或粒子碰撞都可以给刚体添加动画
C:在动画过程中刚体相互碰撞跟法线无关
D:Maya 中有主动刚体和被动刚体两种刚体
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新建场景操作File-〉New Scene的键盘快捷键是
A:Ctrl+N
B:Ctrl+S
C:Ctrl+L
D:Ctrl+Z
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对于 Paint Effects Brush Settings 绘画特效笔触设置窗口描述错误的( )
A:一般情况下可以先选择预设笔触
B:也可以使用系统默认数值绘制完毕后在调整笔触的参数
C:在这个窗口中可以按需要设置各项参数
D:笔触的参数设置是随机的
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下面哪一项不属于粒子生命类型( )
A:Live forever
B:Per Particle Attribute
C:random range
D:contant
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在变换物体需要移动轴中心时,按下键盘上的( )键
A:Delete键
B:Insert键
C:空格键
D:BackSpace键
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以下是Maya专属语言的是
A:C++
B:JSP
C:MEL
D:.net
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不属于材质类型的有( )。
A:Blinn
B:Phong
C:PhongE
D:Bitmap
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在maya的默认工程目录中,( )文件夹是用于保存*.mb场景文件的文件夹。
A:scens
B:images
C:renderData
D:sourceimages
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关于弹簧的 Creation Method 创建方式描述不正确的是
A:Creation Method 可以定义创建弹簧的基本原则
B:Creation Method 参数共有三个类型
C:Creation Method 中的 All 创建方式在被选择物体的所有点之间创建弹簧
D:Wireframe 类型的弹簧只能创建四边形的弹簧
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关于流体的描述错误的是( )
A:流体可以分为动力学流体和非动力学流体两种类型
B:流体必须是气态效果的
C:流体必须在流体容器中生成
D:Maya 中的流体特效是基于动力学计算的
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在海洋操作中,对于 Fluid EffectsOceanCreate Wake 命令下面说法错误的是
A:此命令可以制作泡沫效果
B:可以使海洋产生涟漪效果
C:可以创建流体容器
D:场景中在没有海洋的情况下可以直接正确使用 Fluid EffectsOceanCreate Wake 命令
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对于Blinn(布林)材质以下描述正确的是( )
A:高光强烈
B:没有高光
C:高光柔和
D:强光
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在Maya中只为对象所有的移动属性设置关键帧,下列操作中最简单便捷的是( )
A:选择对象,单击键盘上的W键
B:选择对象,在所有移动属性上单击S键,添加关键帧
C:选择对象,在所有的移动属性上单击鼠标右键,选择Key All
D:选择对象,在所有的移动属性上单击鼠标右键,选择Mute All
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关于流体喷射器的说法正确的是( )
A:一个流体容器只能有一个喷射器
B:一个流体容器中一个喷射器都没有
C:一个流体容器中必须有喷射器
D:一个流体容器中可以有多个喷射器
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Maya 可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表( )
A:图像的不透明区域
B:图像的透明区域
C:图像的半透明区域
D:图像的黑色区域
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下列关于Maya关键帧描述正确的是( )
A:Maya中所有的属性都可以记录关键帧
B:关键帧动画就是记录对象属性在不同时间上的状态
C:Maya在两个关键帧之间,只能生成平直的动画曲线
D:Maya可以自动记录鼠标拖动的轨迹,生成关键帧动画
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可以通过选择Polygon/Tool Option后的( )选项,使新建的多边形保持为平面。
A:Keep New Faces Plannar
B:Keep Faces Together
C:Convert Selection
D:Smart Command Settings
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动力学解算所用的播放方式是( )
A:24fps
B:18fps
C:play every frame
D:25fps
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Maya中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是( )
A:建立新项目
B:制定一个项目
C:建立新场景
D:导出所有
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关于弹簧创建描述错误的是( )
A:为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是粒子或是柔体的粒子
B:为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是柔体的粒子
C:如果一端不是粒子,则弹簧不影响该端点的运动,但是该端点的运动影响弹簧
D:可以在物体的指定组元间创建弹簧
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动力学播放方式描述错误的是( )
A:Maya 是逐帧进行动力学计算的
B:动力学中,不必须使用逐帧播放才能得到正确的解算结果
C:物体在每帧的状态是依据前帧的结果来计算的
D:动力学中,不必须使用逐帧播放
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使用Maya时,显示器桌面颜色质量至少设置为( )
A:16色
B:256色
C:24位色
D:32位色
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maya软件中制作玻璃物体的模型材质应当选择( )
A:Anisotropic(各相异性材质)
B:Blinn(布林材质)
C:Phong(枫材质)
D:Phong E(枫E材质)
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MAYA软件共分为6个模块,它们是Animation, Modleing, Dynamics, Rendering, 和( )
A:Cloth
B:Hypershade
C:Live
D:Create
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NURBS的是( )
A:Non Uniform Rational B-Spline
B:锥线
C:贝塞尔曲线
D:非均匀有理B样条曲线
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柔体创建的弹簧有哪些类型
A:MinMax
B:All
C:MaxMin
D:Wireframe
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体积发射器有哪几个体积类型
A:cube
B:sphere
C:cone
D:square
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关于场的描述正确的是
A:场可以独立存在
B:场可以添加在物体上
C:被场驱动的粒子、柔体、刚体的运动并不完全遵循物理学运动规律
D:只有粒子、多边形可以添加场,晶格或表面上的曲线不可以添加
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移动工具可以在( )空间操作
A:全局空间
B:本地空间
C:边缘空间
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下列关于 Fur 的描述正确的有
A:Fur 可以在 NURBS、Polygons 和 Subdives 模型上生成
B:可以控制 Fur 的密度、长度、宽度等参数
C:Fur 的创建跟模型的法线有关
D:Fur 的创建跟模型的 UV 无关
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曲线的布尔运算命令包括( )
A:并集
B:差集
C:交集
D:全集
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当Subdivision物体处于Standard模式时,Subdivision具有( )元素
A:面
B:边
C:顶点
D:UV
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MAYA软件根据应用领域的不同,可以分为( )两种不同的版本
A:Maya Complete
B:Maya Unlimited
C:Maya Classical
D:Maya Customer
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用户可以用 Add Attribute 窗口给节点添加自定义属性,添加的属性类型有哪几种 ( )
A:Integer
B:Float
C:Vector
D:Matrix
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下面哪些项目属于MAYA编辑器( )
A:General Editors
B:Relationship Editiors
C:Attribute Editor
D:Hypershade
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变换物体包括( )
A:移动物体
B:旋转物体
C:创建物体
D:缩放物体
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Hair不可以直接在Maya的Mental Ray中进行渲染。
A:错误
B:正确
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在Maya中,创建基本几何体时,预置的几何体只有一种
A:错误
B:正确
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路径动画可以让用户把物体沿着曲线运动,这个曲线被称为路径,创建路径动画需要绘制一条NURBS曲线,曲线的方向就是物体的移动方向。
A:错误
B:正确
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Maya7中不支持中文输入。
A:错误
B:正确
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在Maya中NURBS模型可以转化为Polygons多边形模型。
A:错误
B:正确
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在Maya中CV曲线和EP曲线具有相同属性。
A:错误
B:正确
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