南开大学23秋学期《3D游戏软件设计》在线作业二
奥鹏南开大学23年秋季新学期作业参考
23秋学期(高起本:1709-2103、专升本/高起专:2003-2103)《3D游戏软件设计》在线作业-00002
启动混合后,如果红色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为
A:红色
B:绿色
C:白色
D:黑色
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通常,我们的运动模糊效果,可以利用哪个缓冲区实现
A:颜色缓冲区
B:深度缓冲区
C:模板缓冲区
D:积累缓冲区
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在利用矩阵进行图形三维变换时,我们只用33矩阵无法完成的变换操作是
A:平移
B:旋转
C:错切
D:以上说法都不对
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两个矢量之间的叉乘结果为
A:一个矢量
B:一个标量
C:如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量
D:以上说法都不对
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我们使用数组eqn[4]={0,1,0,0}作为参数,利用函数glClipPlane去切割物体时,剩下的部分为原物体的
A:左半边
B:有半边
C:前半边
D:后半边
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一束白光照射一个有光泽的蓝色球体,那么这个球体的整体看上去是蓝色的,它上面的亮点则是什么颜色的
A:红色
B:绿色
C:白色
D:蓝色
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OpenGL提供的投影矩阵堆栈个数为
A:1
B:2
C:4
D:8
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现有三组逆时针环绕的轮廓线,依次包含。现在,如果把区域的环绕属性设置为奇数类型,那么最终绘制出的区域描述正确的是
A:一个环形
B:实体块
C:一个环形加一个实体块
D:无法确定具体填充区域
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现在有控制点为四个,每个顶点有三个坐标,现在我们想利用函数gluNurbsSurface进行NURBS表面设置,那么u_stride的值应该设置为
A:3
B:4
C:12
D:48
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glEnd()函数的意义
A:标志着一个顶点数据列表的结束
B:标志着程序的执行结束
C:标志着OpenGL的绘制操作结束
D:标志着奥鹏南开大学23年秋季新学期作业参考当前函数的结束
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进行点选操作后,假设当前的选择缓冲区为pSelectBuff,那么其中的pSelectBuff[0]的值得含义是
A:名字堆栈中压入的名字数
B:自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最小窗口坐标的z值
C:自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最大窗口坐标的z值
D:点击发生时名字堆栈的内容
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OpenGL中在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是
A:glIndex*
B:glClampColor
C:glClear
D:glColor3f
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函数void glBlendEquation(Glenum mode)函数中的mode对取值为GL_FUNC_SUBSTRACT描述正确的是
A:CsS+CdD
B:CsS-CdD
C:CdD-CsS
D:CsopCd
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如果有两束光进入人眼,他们的成分为(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么叠加在一起的时候,如果红色分量超出1了,那么最后的叠加结果为
A:R1+R2
B:1-R1-R2
C:1
D:R1+R2-1
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一个矢量加上一个矢量结果为
A:一个矢量
B:一个标量
C:如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量
D:以上说法都不对
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OpenGL中,四种独立的光照模型中哪种光线在环境中经过了充分的散射,无法辨识出它的方向
A:环境光
B:散射光
C:镜面光
D:发射光
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启动混合后,如果白色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为
A:白色
B:灰色
C:黑色
D:黄色
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当我们的源和目标的alpha值都为0.75时,当使用函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素混合,得出的结果描述正确的是
A:源和目标混合效果相同
B:混合色更接近源
C:混合色更接近目标
D:无法判断
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使用函数glDisk(GLUquadric*qobj,Gldouble innerRadius,Gldouble outerRadius,Glint slices,Glint rings)如果要绘制一个没有空的圆盘,我们的参数innerRadius应该如何设置
A:大小和outerRadius相同
B:1
C:0
D:大于outerRadius
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将一条不经过原点的直线进行简单的缩放变换,缩放后直线和原来直线相比
A:位置变化长度不变
B:长度变化位置不变
C:位置和长度都会变化
D:以上说法都不对
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我们可以通过函数glLightfv设置光源的哪些属性
A:环境光强度
B:散射光强度
C:镜面光属性
D:光源位置
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OpenGL允许把与颜色相关的哪三个不同参数和光源相关联
A:GL_AMBIENT
B:GL_DIFFUSE
C:GL_SPECULAR
D:GL_AMBIENT
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实现物体坐标到达屏幕坐标的处理管线中,包括的处理步骤有
A:视图模型矩阵操作
B:投影操作
C:透视除法进行规范化
D:视口变换
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从物体坐标到屏幕坐标的显示流程中我们所经过的经典的变换流水包括
A:世界坐标系内地变换
B:对窗口的裁剪操作
C:窗口到视口的变换
D:对设备坐标进行变换
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通过矩阵[sx,0;0,sy]对二维的不经过原点的图元进行缩放变换,有可能得到的结果为
A:图元相对原点的位置变化了
B:图元自身尺寸变化了
C:图元自身发生了旋转
D:图元可以完全不发生变化
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下列哪些是OpenGL的常用库
A:GL
B:GLU
C:GLAUX
D:GLUT
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对计算机图形进行显示的方法中可以起到抗锯齿作用的有哪些方法
A:提高屏幕分辨率
B:采用区域覆盖法
C:加权覆盖法
D:抖动技术
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glCopyPixels的像素路径包括
A:像素传输操作
B:光栅化操作
C:基于片断的操作
D:在帧缓冲区暂存
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当前程序的状态处于常规的绘图模式,那么接下来使用下列哪些函数可以推出当前绘图模式
A:glRender(GL_FEEDBACK);
B:glRender(GL_SELECT);
C:glEnd();
D:glRender(GL_RENDERMODE);
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以下是描述glBindTexture函数功能的是
A:将生成的纹理的名称绑定到指定的纹理上
B:创建纹理并加载
C:选择已经加载的纹理进行贴纹理操作
D:以上都对
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过滤函数中的参数GL_LINER它会对一小块区域的纹理单元值进行加权平均,用于放大或者缩小
A:错误
B:正确
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OpenGL的1.5版本中加入了OpenGLShadingLanguage
A:错误
B:正确
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一束白光照射一个有光泽的红色球体,那么这个球体的整体看上去是红色的,它上面的亮点则是红色的
A:错误
B:正确
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对物体进行平移变换和缩放变换的顺序不会对最后结果产生影响
A:错误
B:正确
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设置光源位置时,当我们的光源坐标位置(x,y,z,w)中的w为0时代表我们的光为局部光源
A:错误
B:正确
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已知两个向量,可以通过运算V1^.V^2获得它们所在平面的法线
A:错误
B:正确
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OpenGL的全称是OpenGraphicsLibrary吗
A:错误
B:正确
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矩阵[cosA,-sinA;sinA,cosA]实现对二维空间上的图元的的逆时针旋转
A:错误
B:正确
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OpenGL光照模型中,表面的发射颜色可以增加物体的强度,但是他们不受任何光源的影响,在整个场景中,并没有作为一种额外的光照
A:错误
B:正确
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为了使用mipmap,必须提供全系列的大小为2的整数次方的纹理图像,其范围从2*2到纹理的最大单元
A:错误
B:正确
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glDrawPixels函数被调用时,数据首先根据当前生效的像素存储模式从内存进行解包,接着执行像素传输操作。
A:错误
B:正确
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函数glPerspective(GLdouble fogy,GLdouble aspect, GLdouble
near,GLdouble far)所定义的视体仅限于和X和Y轴对称的平截头体
A:错误
B:正确
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镜面亮点的颜色就是光源的镜面光的颜色
A:错误
B:正确
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模板测试只有存在模板缓冲的情况下才会执行,否则模板测试总是能够通过
A:错误
B:正确
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glReadPixels函数被调用时,数据从帧缓冲区读回,并执行像素传输操作。最终的数据包装到处理器内存中
A:错误
B:正确
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在OpenGL中一次只有一个纹理图像能够处于有效状态
A:错误
B:正确
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过滤函数中的参数GL_NEAREST可以将靠近像素中心的那个纹理单元用于放大和缩小来防止纹理扭曲
A:错误
B:正确
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颜色混合操作在颜色索引模式下是非法的
A:错误
B:正确
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OpenGL坐标系统和Windows程序的坐标系统方向完全一致
A:错误
B:正确
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OpenGL至少可以在场景中包含1个光源
A:错误
B:正确
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