南开大学23秋学期《3D场景设计与实现》在线作业三

奥鹏南开大学23年秋季新学期作业参考

23秋学期(高起本:1709-2103、专升本/高起专:2003-2103)《3D场景设计与实现》在线作业-00003

对象操作中,“缩放”对象的默认快捷方式是:( )
A:W
B:R
C:E
D:Q
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能实现模型棱角切削成一定斜面的修改器是:( )
A:挤出
B:倾斜
C:倒角
D:车削
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以下说法错误的是:( )
A:放样路径必须是唯一的一条曲线且不能有交点。
B:放样图形只能是封闭图形。
C:放样可以将图形作为某个路径的剖面。
D:大多数多边形模型都可以通过放样建模来实现。
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复制不关联物体的选项是( )
A:复制
B:实例
C:都是
D:都不是
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以下不属于可编辑多边形顶点次级对象操作中的为:( )
A:挤出
B:焊接
C:切角
D:桥
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当模型表面过于复杂,同时为了更丰富的纹理细节,因此需要使用更加高级的工具来进行贴图坐标处理,在3DS MAX中应当选择哪种工具?( )
A:UVW贴图
B:UVW展开
C:UVW变换
D:UVWrap
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下列( )选择工具拖动鼠标可以拉出一个套索形状的区域。
A:选择对象对话框
B:矩形拖拽区域
C:直接选择工具
D:套索形选择区域
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克隆选项面板中哪种操作生成的对象与原物体一样,但不再相关?( )
A:复制
B:实例
C:参考
D:不克隆
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以下不能把二维对象形成三维物体的方法是:( )
A:放样
B:车削
C:布尔
D:挤出
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对象移动复制的快捷键是:( )
A:Ctrl+C
B:Ctrl+D
C:Shift+移动工具
D:Shift
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在3DS MAX中默认保存文件的扩展名是( )
A:*.max
B:*.dxf
C:*.dwg
D:*.3ds
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使物体表面形成风化腐蚀效果的贴图类型是( )
A:凹痕
B:渐变
C:泼溅
D:衰减
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在创建摄像机动画时,为了让运动的镜头沿设计好的路径运动,直接通过关键帧很难描绘出运动运动的复杂曲线,此时必须使用( )。
A:路径约束
B:链接约束
C:手动设置关键点
D:位置约束
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若想实现玻璃半透明材质效果,可以将材质编辑器中明暗器类型调整为:( )
A:Blinn
B:Phone
C:各向异性
D:Mental
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在可编辑多边形建模中,可以在两条边上创建新的边,这个命令是( )
A:连接
B:焊接
C:挤出
D:插入
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以下哪些说法是错误的?( )
A:环境对材质效果的实现无影响。
B:如果是较为复杂的大密度场景,材质球不建议设置光线跟踪反射。
C:某种材质效果的实现方法是不唯一的。
D:使用3D MAX程序贴图材质渲染速度会快。
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在多边形建模中,用于设置所选多边形或元素要使用的材质ID的卷展栏是( )。
A:“选择”卷展栏
B:“软选择”卷展栏
C:“多边形:材质ID”卷展栏
D:“平滑组”卷展栏
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对操作步骤执行“重做”命令的快捷键是( )
A:CTRL+X
B:CTRL+Y
C:SHIFT+X
D:SHIFT+Y
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能实现打开的工程为出厂默认显示模式的方法有: ( )
A:新建
B:重置
C:打开
D:导入
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下面关于编辑修改器的说法正确的是( )
A:编辑修改器只可以作用于整个对象
B:编辑修改器只可以作用于对象的某个部分
C:编辑修改器可以作用于整个对象,也可以作用于对象的某个部分
D:以上答案都不正确。
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3DS MAX可以创建的图形类型有:( )
A:开放图形
B:封闭图形
C:平滑曲线
D:文本
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3DS MAX可以实现的功能是:( )
A:多边形建模
B:摄像机动画
C:粒子系统
D:光源烘焙
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在3DS MAX中要想表现真实的纹理凹凸细节,可以用哪些方法:( )
A:法线烘焙
B:法线贴图
C:凹凸贴图
D:置换贴图
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UVW贴图的贴图类型有:( )
A:平面
B:球形
C:长方体
D:收缩包裹
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下面属于三维编辑的是( )
A:放样
B:锥化
C:晶格
D:倒角剖面
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以下关于三维场景描述正确的是:( )
A:三维场景是指在3D作品中除角色以外,周围一切空间、环境和物件的集合。
B:三维场景指围绕在参与者控制的主体周围的一切内容。
C:三维场景是一个三维虚拟环境中所有元素的载体。
D:三维场景是世界场景的高度艺术创作。
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3DS MAX提供的摄像机类型有( )。
A:动画摄像机
B:目标摄像机
C:自由摄像机
D:漫游摄像机
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制作鼠标模型,可以采用的建模方法有:( )
A:倒角
B:放样
C:多边形建模
D:不好确定
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下图示例中,托盘凹槽效果可以通过哪些方法实现?( )
A:挤出
B:倒角
C:可编辑多边形
D:车削
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下列对“Rectangle矩形”描述正确的是:( )
A:矩形只能对自身参数进行修改,而不能对点、线、面进行修改。
B:矩形是由“点、线、面”组合而成的二维图形。
C:矩形只能倒圆角
D:矩形可以倒圆角和方角
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以下描述正确的是:( )
A:Normal map和Bump map产生的效果是一致的。
B:在3DS MAX中Normal map与Bump map处理的方案是不一样的。
C:在3DS MAX的贴图通道中凹凸通道和置换通道是完全一样的。
D:在3DS MAX中也会使用“黑白图”来表示凹凸效果,其中过渡的部分则是使用灰色。
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关于三维场景的制约因素以下描述正确的是:( )
A:地形的尺寸越大,渲染的三维场景越困难。
B:从节省资源的角度来讲,角色越小,场景地物的尺寸越大越好。
C:正确的场景与角色相对比例可以表现场景中丰富的细节,同时又节省资源。
D:一般而言,一个屏幕中同时显示的三角面数一般都定在两万面以内。
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能将矩形成为圆角矩形的方法有:( )
A:创建矩形时设置“角半径”
B:修改矩形的“角半径”
C:将矩形转换为可编辑样条线,然后执行顶点次级选择下的“圆角”功能
D:无法实现
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以下描述正确的是:( )
A:在三维虚拟场景中大量重复出现的植被如树叶、花、草等常用透明贴图技术来实现。
B:在三维虚拟场景中树木的制作常用Billboard方法实现。
C:树叶的UV展开可以先完成一个树叶的展开,之后将UVW展开塌陷到可编辑多边形中,再复制出很多树叶,这些树叶将具有同一个UV纹理。
D:树干和树枝不需要UVW展开贴图。
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下面哪一项属于二维物体的次对象( )
A:点
B:线段
C:样条线
D:面
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网格光滑可以对三维物体进行光滑处理。( )
A:对
B:错
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在3DS MAX中组(Group)和选择集的作用是一样的。( )
A:对
B:错
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编辑多边形与编辑网格是一样的。( )
A:对
B:错
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可以给材质编辑器样本视窗中的样本类型指定为标准几何体中的任意一种。( )
A:对
B:错
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对于复杂形体,应正确进行贴图坐标指定,并通过gizmo调整中心位置。( )
A:对
B:错
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对于一个三维模型保持完整性很重要,不管是否在摄像机范围内,都要尽可能丰富模型细节。( )
A:对
B:错
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一般用于渲染的视图是透视图。( )
A:对
B:错
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阵列工具可以实现沿路径实例化多个对象的效果。( )
A:对
B:错
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为节省资源,建模时,一些最终看不到的部分需要简单建模。( )
A:对
B:错
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可编辑多边形中,“多边形”模式下“插入”和“倒角”功能都能实现在多边形中间形成新的小多边形。( )
A:对
B:错
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slate材质编辑器不是3D MAX默认的材质编辑器。( )
A:对
B:错
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UVW拆分时,所有的UV面都要展开。( )
A:对
B:错
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视图控制区中的缩放按钮用来针对全部视窗进行缩放。( )
A:对
B:错
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透明贴图技术往往是将一幅纹理制作成黑白图,其中灰色表示透明区域。( )
A:对
B:错
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在材质编辑器中最多可以显示的样本球个数为12个。( )
A:对
B:错
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