南开大学23年秋学期《DirectX程序设计》在线作业一
奥鹏南开大学23年秋季新学期作业参考
23秋学期(仅限-高起专1909、专升本1909)《DirectX程序设计》在线作业-00001
()变换后的的几何体位于观察坐标系中。
A:局部变换
B:取景变换
C:世界变换
D:空间变换
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利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()
A:模板测试
B:深度缓存
C:深度测试
D:Alpha测试
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()对象是用来指定字体属性的。
A:LPD3DXFONT
B:LPDIRECT3D9
C:LPDIRECT3DDEVICE9
D:RECT
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()是最快的着色方式。
A:平面着色
B:高洛德着色
C:两种方式都很快
D:两种方式都很慢
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DirectX主要由硬件抽象层和硬件模拟层所构成,其中硬件模拟层的缩写为( )。
A:HAL
B:HCL
C:HEL
D:HEC
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如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在()中
A:邻接矩阵
B:邻接缓存
C:深度缓存
D:邻接数组
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3D世界中最基本的图形是()。
A:点
B:线
C:向量
D:三角形
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替换顶点处理的部分叫做()
A:像素着色器
B:着色器
C:顶点着色器
D:可编程着色器
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()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。
A:Direct3D设备对象
B:COM组件对象
C:Direct3D对象
D:类工厂对象
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()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。
A:世界坐标系
B:本地坐标系
C:观察坐标系
D:屏幕坐标系
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已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为()
A:一级Mesh
B:空Mesh
C:初试Mesh
D:Mesh初始化
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Direct3D中使用的是()。
A:左手坐标系
B:右手坐标系
C:两个都可以
D:两个都不是
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D3D9中粒子的表现图元是: ()
A:点图元
B:三角形
C:公告板
D:方块面
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纹理采样属性设置函数SetSamplerState()的参数有
A:1个
B:2个
C:3个
D:4个
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灵活顶点格式是描述顶点的()属性。
A:顶点坐标
B:顶点数据相关属性
C:法线方向
D:纹理坐标
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在进行纹理映射时,我们需要设置纹理的过滤方式,使用下面的哪个方法(???)。
A:SetRenderState
B:SetSamplerState
C:SetMaterial
D:SetLight
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( )为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围。
A:漫反射光
B:聚焦光源
C:方向光源
D:点光源
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()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存
A:深度缓存
B:深度测试
C:Alpha测试
D:模板缓存
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我们通常通过两个向量( ),来判断向量之间的夹角。
A:点积
B:相加
C:叉积
D:相减
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如要绘制子集0中的所有三角形,代码如何()
A:Mesh-DrawSubset()
B:Mesh-DrawSubset(1)
C:Mesh-DrawSubset(0)
D:Mesh-DrawSubset
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采用()时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色
A:最近点采样
B:线性过滤
C:各向异性过滤
D:mipmap过滤
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()是奥鹏南开大学23年秋季新学期作业参考Win32编程的基础。
A:消息机制
B:窗口过程
C:消息机制或窗口过程
D:消息机制和窗口过程
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哪些变换分别用于设定物体在世界坐标系中的位置、方向以及模型大小。
A:平移变换
B:投影变换
C:旋转变换
D:缩放变换
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实现光照所要用的函数有:(??)
A:SetRenderState()
B:SetMaterial()
C:SetLight()
D:LightEnable()
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Direct3D支持哪些多边形填充模式。
A:点模式
B:线框模式
C:实体模式
D:混合模式
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渲染管线首先要设定哪些数据信息()
A:顶点
B:图元
C:纹理
D:材质
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HAL的顶点处理模式包括()。
A:软件顶点处理
B:硬件顶点处理
C:在不同设备上的混合顶点处理
D:在同一设备上的混合顶点处理
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投影变换包括哪几种投影方式。
A:平面投影
B:透视投影
C:正射投影
D:缩放投影
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纹理过滤的类型有(???)
A:缩小过滤
B:放大过滤
C:多纹理过滤
D:双线性过滤
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物体表面的颜色不仅与照射光源的属性有关,还与物体的材质属性相关。
A:错误
B:正确
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纹理包装在u和v方向上可以同时使用。
A:错误
B:正确
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模板测试成功或者失败,模板中的值都会有相应的更新操作
A:错误
B:正确
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PixelShader被翻译为“像素着色器”,简写为PS。它可以对进入管线的每一个像素点进行着色处理。
A:错误
B:正确
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Direct3DAPI对象与GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象层。
A:错误
B:正确
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在一个场景中,单次可以设置自己指定的任意多个光源。
A:错误
B:正确
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深度缓冲(又称Z-buffer)的作用是确保多边形能够正确地显示在它们本来的深度(相对于摄像机)上。
A:错误
B:正确
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建模是指用一定的数学和物理方法建立所需3D场景的几何描述。
A:错误
B:正确
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通常情况下,深度缓存对应与屏幕大小相同的一块二维区域
A:错误
B:正确
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使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存。
A:错误
B:正确
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如果没有使用材质和问题,当前绘制像素的Alpha分量来自每个顶点颜色设置的Alpha值
A:错误
B:正确
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顶点和像素由GPU来执行,是固定功能管线的一部分
A:错误
B:正确
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左手坐标系和右手坐标系的区别就是他们的三个坐标轴的方向都是相反的。
A:错误
B:正确
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光栅化过程是通过硬件和软件混合图形处理来完成的。
A:错误
B:正确
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有材质和纹理的X文件中,还需定义材质模板、颜色模板、纹理文件名模板、纹理坐标模板等
A:错误
B:正确
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在场景中,设置光源后即可,无需再对光源进行激活。
A:错误
B:正确
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Alpha分量主要是用来指定像素的透明等级
A:错误
B:正确
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接口ID3DXMesh提供了DrawSubset(DWORD?AttribID)方法,渲染参数AttribID指的是子集中的各个三角形。
A:错误
B:正确
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优化Mesh也就是可以重新组织其中的顶点和索引,以便更加有效地渲染Mesh。
A:错误
B:正确
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地形这些具备高度特征的效果都是通过调整地形来实现的。
A:错误
B:正确
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一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象。
A:错误
B:正确
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