南开大学23年秋学期《DirectX程序设计》在线作业三

奥鹏南开大学23年秋季新学期作业参考

23秋学期(仅限-高起专1909、专升本1909)《DirectX程序设计》在线作业-00003

Windows SDK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是:
A:WM_CREATE
B:WM_COMMAND
C:WM_MENU
D:WM_BUTTON
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当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的(???)。
A:Device-SetTransform(D3DTS_PROJECTION,?
B:Device-SetTransform(D3DTS_WORLD,?
C:Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,?
D:Device-SetTransform(D3DTS_VIEW,?
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Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。
A:线性过滤(linear filtering)
B:最近点采样(nearest point sampling)
C:各向异性过滤(anisotropic filtering)
D:mipmap过滤(mipmap filtering)
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cube.x文件内容解释:“xof”标识这是()
A:X文件
B:DirectX版本
C:模板
D:浮点数
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()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。
A:漫反射光
B:环境反射光
C:镜面发射光
D:自发光
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在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()
A:.X文件
B:3d文件
C:X文件
D:3dMax文件
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()是Win32编程的基础。
A:消息机制
B:窗口过程
C:消息机制或窗口过程
D:消息机制和窗口过程
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已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为()
A:一级Mesh
B:空Mesh
C:初试Mesh
D:Mesh初始化
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我们通常通过两个向量( ),来判断向量之间的夹角。
A:点积
B:相加
C:叉积
D:相减
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()是图形中最基本的几何对象。
A:点
B:线
C:向量
D:三角形
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DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在()类中。
A:ID3DXFont
B:ID3DXSprite
C:DIRECT3DDEVICE9
D:CDXUTTextHelper
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()是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光。
A:漫反射光
B:环境反射光
C:镜面发射光
D:自发光
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纹理采样属性设置函数SetSamplerState()的参数有
A:1个
B:2个
C:3个
D:4个
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3D世界中最基本的图形是()。
A:点
B:线
C:向量
D:三角形
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除了进行几何信息的排序外,还将创建一个 属性表,该表是()
A:数组
B:缓存
C:序列
D:线性表
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如要绘制子集0中的所有三角形,代码如何()
A:Mesh-DrawSubset()
B:Mesh-DrawSubset(1)
C:Mesh-DrawSubset(0)
D:Mesh-DrawSubset
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()缓存方式通常被放置在显存中,其中的数据能被有效地处理。
A:静态缓存
B:动态缓存
C:两种都可以
D:两种都不可以
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()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区
A:广度缓存
B:深度缓存
C:深度测试
D:广度测试
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三维物体变为二维图形的变换称为()。
A:平行投影
B:旋转变换
C:投影变换
D:缩放变换
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Direct3D中我们使用左手坐标系来进行三维建模,左手坐标系的z轴正方向是( )。
A:穿过纸面向里
B:在纸面上向左
C:穿出纸面向外
D:在纸面上向右
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如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在()中
A:邻接矩阵
B:邻接缓存
C:深度缓存
D:邻接数组
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Direct3D中使用的是()。
A:左手坐标系
B:右手坐标系
C:两个都可以
D:两个都不是
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投影变换包括哪几种投影方式。
A:平面投影
B:透视投影
C:正射投影
D:缩放投影
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可以存储RGB数据的结构包括()。
A:DWORD
B:D3DCOLOR
C:D3DCOLORVALUE
D:D3DXCOLOR
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模板定义包含哪些项()
A:模板名字
B:GUID
C:数据项
D:用于控制模板的限制程度
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Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。
A:漫反射光
B:环境反射光
C:镜面发射光
D:自发光
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DirectX主要由()和()所构成。
A:硬件抽象层
B:软件抽象层
C:硬件模拟层
D:软件模拟层
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纹理过滤的类型有(???)
A:缩小过滤
B:放大过滤
C:多纹理过滤
D:双线性过滤
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下面有哪些函数表示物体的基本变换是(??)
A:D3DXMatrixTranslation
B:D3DXMatrixScaling
C:D3DXMatrixRotationAxis
D:D3DXMatrixMultiply
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顶点和像素由GPU来执行,是固定功能管线的一部分
A:错误
B:正确
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向量型的成员可以单独被访问,矩阵型不可以
A:错误
B:正确
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在DirectX对窗口进行渲染之前,无需先对窗口进行渲染方面的配置。
A:错误
B:正确
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观察体的大小依赖于窗口的大小。
A:错误
B:正确
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接口ID3DXMesh提供了DrawSubset(DWORD?AttribID)方法,渲染参数AttribID指的是子集中的各个三角形。
A:错误
B:正确
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深度缓冲(又称Z-buffer)的作用是确保多边形能够正确地显示在它们本来的深度(相对于摄像机)上。
A:错误
B:正确
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对于图元在二维屏幕上图像的每个像素来说,都必须从纹理中获得一个颜色值,这个过程称为纹理过滤
A:错误
B:正确
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顶点着色器与像素着色器不允许成对出现
A:错误
B:正确
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若要从缓存中读取数据,需要锁定缓存,用完后解锁
A:错误
B:正确
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直线与平面的夹角小于等于90。
A:错误
B:正确
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在Direct3D的一个场景中,最多可设置8个光源。
A:错误
B:正确
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使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存。
A:错误
B:正确
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Alpha测试并不把当前像素的颜色与颜色缓冲中像素的颜色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明
A:错误
B:正确
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在光照计算中,我们需要知道每个顶点的法线方向来确定顶点所接收到的光照,顶点的法线方向与其所在的表面是相同的。
A:错误
B:正确
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Direct3D支持最多8层的多层纹理映射。
A:错误
B:正确
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使用SetAttributeTable()方法来直接设置属性表
A:错误
B:正确
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VertexShader被翻译为“顶奥鹏南开大学23年秋季新学期作业参考点着色器”,简写为VS。它可以对进入管线的每一个顶点进行变换、着色处理。
A:错误
B:正确
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通常情况下,深度缓存对应与屏幕大小相同的一块二维区域
A:错误
B:正确
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模板限制指在存储数据对象时,是否可以增加其他数据类型的数据,在模板定义中结束部分的标识
A:错误
B:正确
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图形学中称由于采样频率不足而造成的失真为走样,反走样通过多重采样改善图形锯齿效果
A:错误
B:正确
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通过使用索引缓冲区,我们可以不再使用顶点缓冲区。
A:错误
B:正确
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