南开23春学期(高起本:1709-2103、专升本高起专:1903-2103)《3D游戏软件设计》在线作业一
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南开大学23春学期(高起本:1709-2103、专升本/高起专:1903-2103)《3D游戏软件设计》在线作业
1.启动混合后,如果红色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为
选项A:红色
选项B:绿色
选项C:白色
选项D:黑色
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2.我们使用数组eqn[4]={0,1,0,0}作为参数,利用函数glClipPlane去切割物体时,剩下的部分为原物体的
选项A:左半边
选项B:有半边
选项C:前半边
选项D:后半边
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3.OpenGL提供的投影矩阵堆栈个数为
选项A:1
选项B:2
选项C:4
选项D:8
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4.利用33矩阵进行二维点集变化时,我们使用的矩阵为[1,0,0;0,-1,0;0,0,1],那么变化后的效果为
选项A:沿着X轴对称变换
选项B:沿着Y轴对称变换
选项C:沿着原点对称变换
选项D:沿着直线y=x对称变换
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5.glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)函数的功能是什么
选项A:把屏幕颜色全部清除成白色
选项B:把屏幕颜色清除成红色
选项C:把屏幕颜色清除成黑色
选项D:把屏幕颜色清除成当前设置清除颜色
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6.函数void glBlendEquation(Glenum mode)函数中的mode对取值为GL_FUNC_SUBSTRACT描述正确的是
选项A:CsS+CdD
选项B:CsS-CdD
选项C:CdD-CsS
选项D:CsopCd
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7.OpenGL中复杂的图形绘制一般都是如何实现的
选项A:用曲线模拟
选项B:用四边形拼接
选项C:用三角形拼接
选项D:只要是凸多边形拼接就可以
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8.将一条不经过原点的直线进行简单的缩放变换,缩放后直线和原来直线相比
选项A:位置变化长度不变
选项B:长度变化位置不变
选项C:位置和长度都会变化
选项D:以上说法都不对
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9.glPixelMap{ui us f}v( Glenum map,Glint mapsize,const TYPE* values )函数被加载,它的函数参数参数mapsize的取值有意义的是
选项A:10
选项B:20
选项C:32
选项D:42
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10.一个矢量加上一个矢量结果为
选项A:一个矢量
选项B:一个标量
选项C:如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量
选项D:以上说法都不对
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11.OpenGL中在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是
选项A:glIndex*
选项B:glClampColor
选项C:glClear
选项D:glColor3f
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12.启动混合后,如果白色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为
选项A:白色
选项B:灰色
选项C:黑色
选项D:黄色
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13.下列哪个不属于计算机上支持的像素位数
选项A:4位
选项B:24位
选项C:20位
选项D:32位
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14.glLoadIdentity()函数对于44矩阵操作结果为
选项A:[1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1]
选项B:[0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0]
选项C:[1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1]
选项D:[1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1]
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15.OpenGL提供了几种基本的三角形顶点连接方式
选项A:1
选项B:2
选项C:3
选项D:4
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16.glEnd()函数的意义
选项A:标志着一个顶点数据列表的结束
选项B:标志着程序的执行结束
选项C:标志着OpenGL的绘制操作结束
选项D:标志着当前函数的结束
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17.OpenGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线
选项A:通过距离光源的距离进行计算
选项B:通过法线相对光源的方向进行计算
选项C:通过物体的颜色值进行计算
选项D:通过物体和光源的颜色值的综合考虑进行计算
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18.进行点选操作后,假设当前的选择缓冲区为pSelectBuff,那么其中的pSelectBuff[0]的值得含义是
选项A:名字堆栈中压入的名字数
选项B:自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最小窗口坐标的z值
选项C:自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最大窗口坐标的z值
选项D:点击发生时名字堆栈的内容
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19.现在有控制点为四个,每个顶点有三个坐标,现在我们想利用函数gluNurbsSurface进行NURBS表面设置,那么u_stride的值应该设置为
选项A:3
选项B:4
选项C:12
选项D:48
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20.在复合变换中,固定坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是
选项A:相对于同一个固定坐标系先调用的变换先执行
选项B:相对于同一个固定坐标系先调用的变换后执行
选项C:相对于同一个固定坐标系调用和执行的顺序没有必然联系
选项D:以上说法都不对
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21.在局部光源模型中,随着光源的距离增加,光的强度不会随之衰减的有
选项A:环境光
选项B:散射光
选项C:镜面光
选项D:发射光
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22.glVertex3f函数的参数的意义描述正确的有哪些
选项A:第一个参数为点的X坐标值
选项B:第二个参数为点的Y坐标值
选项C:第三个参数为点的Y坐标值
选项D:第三个参数为点的W值
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23.以下对函数gluLookAt(0,0,0, 0,0,-3,0,1,0)描述正确的是
选项A:观察点在原点
选项B:观察方向指向z轴负方向
选项C:观察方向指向z轴正方向
选项D:正方向为y轴正方向
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24.glCopyPixels的像素路径包括
选项A:像素传输操作
选项B:光栅化操作
选项C:基于片断的操作
选项D:在帧缓冲区暂存
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25.以下是描述glBindTexture函数功能的是
选项A:将生成的纹理的名称绑定到指定的纹理上
选项B:创建纹理并加载
选项C:选择已经加载的纹理进行贴纹理操作
选项D:以上都对
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26.以下是正交投影glOrtho函数作用特点的是
选项A:视体是一个椎体
选项B:物体近大远小
选项C:视体为立方体
选项D:物体的距离并不影响它看上去的大小
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27.我们可以通过函数glLightfv设置光源的哪些属性
选项A:环境光强度
选项B:散射光强度
选项C:镜面光属性
选项D:光源位置
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28.下列哪些是OpenGL的常用库
选项A:GL
选项B:GLU
选项C:GLAUX
选项D:GLUT
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29.OpenGL包含有哪几个缓冲区
选项A:颜色缓冲区
选项B:深度缓冲区
选项C:模板缓冲区
选项D:积累缓冲区
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30.以下glPointSize函数的参数sieze值设置正确的是
选项A:1
选项B:0
选项C:-1
选项D:10
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31.在光栅屏幕中,我们的锯齿效果可以通过各种优化技术完全消除
选项A:错误
选项B:正确
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32.为了使用mipmap,必须提供全系列的大小为2的整数次方的纹理图像,其范围从2*2到纹理的最大单元
选项A:错误
选项B:正确
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33.假设一面砖墙高度只有宽度的2/3,但是只要开启纹理过滤函数glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);然后进行纹理坐标映射就不会出现纹理扭曲
选项A:错误
选项B:正确
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34.OpenGL的1.5版本中加入了OpenGLShadingLanguage
选项A:错误
选项B:正确
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35.设置光源位置时,当我们的光源坐标位置(x,y,z,w)中的w为0时代表我们的光为局部光源
选项A:错误
选项B:正确
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36.函数glLoadName用于将当前的名字替换名字堆栈顶部的元素
选项A:错误
选项B:正确
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37.函数glPerspective(GLdouble fogy,GLdouble aspect, GLdouble
near,GLdouble far奥鹏南开大学新学期作业参考)所定义的视体仅限于和X和Y轴对称的平截头体
选项A:错误
选项B:正确
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38.glEnable(GL_DEPTH_TEST)函数的作用是开启深度测试
选项A:错误
选项B:正确
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39.纹理坐标必须在RGBA模式下才能使用
选项A:错误
选项B:正确
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40.模板测试只有存在模板缓冲的情况下才会执行,否则模板测试总是能够通过
选项A:错误
选项B:正确
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41.位图字体无法进行旋转
选项A:错误
选项B:正确
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42.OpenGL的全称是OpenGraphicsLibrary吗
选项A:错误
选项B:正确
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43.glDrawPixels函数被调用时,数据首先根据当前生效的像素存储模式从内存进行解包,接着执行像素传输操作。
选项A:错误
选项B:正确
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44.过滤函数中的参数GL_LINER它会对一小块区域的纹理单元值进行加权平均,用于放大或者缩小
选项A:错误
选项B:正确
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45.在OpenGL中一次只有一个纹理图像能够处于有效状态
选项A:错误
选项B:正确
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46.过滤函数中的参数GL_NEAREST可以将靠近像素中心的那个纹理单元用于放大和缩小来防止纹理扭曲
选项A:错误
选项B:正确
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47.OpenGL至少可以在场景中包含1个光源
选项A:错误
选项B:正确
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48.OpenGL光照模型中,表面的发射颜色可以增加物体的强度,但是他们不受任何光源的影响,在整个场景中,并没有作为一种额外的光照
选项A:错误
选项B:正确
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49.位图是由0和1组成的矩形数组
选项A:错误
选项B:正确
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50.函数glDepthMask的flag参数设置为GL_TRUE,则标志着深度缓冲区可以写入
选项A:错误
选项B:正确
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