南开大学2022年秋季学期(高起本1709-1803、全层次1809-2103)《3D游戏软件设计》在线作业一

奥鹏南开在线作业满分答案参考

2022年秋季学期(高起本1709-1803、全层次1809-2103)《3D游戏软件设计》在线作业-00001

1.OpenGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线
选项A:通过距离光源的距离进行计算
选项B:通过法线相对光源的方向进行计算
选项C:通过物体的颜色值进行计算
选项D:通过物体和光源的颜色值的综合考虑进行计算
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2.启动混合后,如果白色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为
选项A:白色
选项B:灰色
选项C:黑色
选项D:黄色
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3.函数glAlpaFunc用于设置alpha测试的参考值和比较函数的参数中,哪个参数的意义表示“绝不接受这个片段”
选项A:GL_NERVER
选项B:GL_ALWAYS
选项C:GL_LESS
选项D:GL_EQUAL
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4.我们使用函数gluLookAt(0,1,0, 0,0,-3,0,1,0)观察物体,那么,我们的视点起始处为
选项A:(0,1,0)
选项B:(0,0,-3)
选项C:(-3,0,1)
选项D:(1,0,0)
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5.在进行点选操作时,我们使用一个名称标识了三个重叠的圆形。现在对它进行一次点击,那么它产生的点击记录为多少次
选项A:3
选项B:1
选项C:2
选项D:0
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6.通常,我们的运动模糊效果,可以利用哪个缓冲区实现
选项A:颜色缓冲区
选项B:深度缓冲区
选项C:模板缓冲区
选项D:积累缓冲区
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7.利用33矩阵进行二维点集变化时,我们使用的矩阵为[1,0,0;0,-1,0;0,0,1],那么变化后的效果为
选项A:沿着X轴对称变换
选项B:沿着Y轴对称变换
选项C:沿着原点对称变换
选项D:沿着直线y=x对称变换
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8.OpenGL提供的投影矩阵堆栈个数为
选项A:1
选项B:2
选项C:4
选项D:8
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9.OpenGL中复杂的图形绘制一般都是如何实现的
选项A:用曲线模拟
选项B:用四边形拼接
选项C:用三角形拼接
选项D:只要是凸多边形拼接就可以
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10.下列哪个几何图元的基本名称和含义“一系列的直线连接”对应
选项A:GL_POINTS
选项B:GL_LINES
选项C:矩形
选项D:GL_LINE_STRIP
选项E:GL_QUADS
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11.现在有控制点为四个,每个顶点有三个坐标,现在我们想利用函数gluNurbsSurface进行NURBS表面设置,那么u_stride的值应该设置为
选项A:3
选项B:4
选项C:12
选项D:48
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12.将一条不经过原点的直线进行简单的缩放变换,缩放后直线和原来直线相比
选项A:位置变化长度不变
选项B:长度变化位置不变
选项C:位置和长度都会变化
选项D:以上说法都不对
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13.当我们的源和目标的alpha值都为0.75时,当使用函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素混合,得出的结果描述正确的是
选项A:源和目标混合效果相同
选项B:混合色更接近源
选项C:混合色更接近目标
选项D:无法判断
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14.白色的颜色值为
选项A:(0,0,0)
选项B:(255,0,255)
选项C:(255,255,255)
选项D:(1,1,1)
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15.函数void glBlendEquation(Glenum mode)函数中的mode对取值为GL_FUNC_SUBSTRACT描述正确的是
选项A:CsS+CdD
选项B:CsS-CdD
选项C:CdD-CsS
选项D:CsopCd
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16.两个矢量之间的叉乘结果为
选项A:一个矢量
选项B:一个标量
选项C:如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量
选项D:以上说法都不对
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17.在复合变换中,固定坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是
选项A:相对于同一个固定坐标系先调用的变换先执行
选项B:相对于同一个固定坐标系先调用的变换后执行
选项C:相对于同一个固定坐标系调用和执行的顺序没有必然联系
选项D:以上说法都不对
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18.启动混合后,如果红色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为
选项A:红色
选项B:绿色
选项C:白色
选项D:黑色
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19.我们在绘制完物体后,如果锁定了深度缓冲区,接着再调换物体的z方向的次序,此时关于遮挡关系以下说法中正确的是
选项A:AB物体重叠部分会发生混合
选项B:遮挡关系发生改变,AB物体遮挡关系互调
选项C:遮挡关系不变
选项奥鹏南开在线作业满分答案参考D:无法判断
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20.如果有两束光进入人眼,他们的成分为(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么叠加在一起的时候,如果红色分量超出1了,那么最后的叠加结果为
选项A:R1+R2
选项B:1-R1-R2
选项C:1
选项D:R1+R2-1
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21.以下对函数gluLookAt(0,0,0, 0,0,-3,0,1,0)描述正确的是
选项A:观察点在原点
选项B:观察方向指向z轴负方向
选项C:观察方向指向z轴正方向
选项D:正方向为y轴正方向
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22.下列哪些是OpenGL的对多边形绘制的限制
选项A:各条边不能相交
选项B:必须是凸多边形
选项C:中间无孔洞的多边形
选项D:边数不可以超过10
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23.OpenGL包含有哪几个缓冲区
选项A:颜色缓冲区
选项B:深度缓冲区
选项C:模板缓冲区
选项D:积累缓冲区
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24.glCopyPixels的像素路径包括
选项A:像素传输操作
选项B:光栅化操作
选项C:基于片断的操作
选项D:在帧缓冲区暂存
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25.实现物体坐标到达屏幕坐标的处理管线中,包括的处理步骤有
选项A:视图模型矩阵操作
选项B:投影操作
选项C:透视除法进行规范化
选项D:视口变换
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26.我们使用函数glRender(Glenum mode)去启动控制模式,那么以下说法正确的是
选项A:可以启动渲染模式
选项B:可以启动选择模式
选项C:可以启动反馈模式
选项D:可以同时启动三种模式
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27.在自动生成纹理坐标的模式中,如果我们想给球体进行环境贴图,那么常用的渲染模式为
选项A:GL_SPHERE_MAP
选项B:GL_REFLECTION_MAP
选项C:GL_TRIANGLES
选项D:GL_NORMAL_MAP
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28.从物体坐标到屏幕坐标的显示流程中我们所经过的经典的变换流水包括
选项A:世界坐标系内地变换
选项B:对窗口的裁剪操作
选项C:窗口到视口的变换
选项D:对设备坐标进行变换
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29.在局部光源模型中,随着光源的距离增加,光的强度不会随之衰减的有
选项A:环境光
选项B:散射光
选项C:镜面光
选项D:发射光
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30.对计算机图形进行显示的方法中可以起到抗锯齿作用的有哪些方法
选项A:提高屏幕分辨率
选项B:采用区域覆盖法
选项C:加权覆盖法
选项D:抖动技术
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31.已知两个向量,可以通过运算V1^.V^2获得它们所在平面的法线
选项A:错误
选项B:正确
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32.过滤函数中的参数GL_NEAREST可以将靠近像素中心的那个纹理单元用于放大和缩小来防止纹理扭曲
选项A:错误
选项B:正确
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33.位图是由0和1组成的矩形数组
选项A:错误
选项B:正确
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34.对于基本的求值器使用绘制步骤为先开启求值器,设置控制点,设置绘制属性和模式,最后进行渲染
选项A:错误
选项B:正确
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35.glRotatef(fRot,0.0f,1.0f,0.0f)函数可以让图形绕着X轴偏转fRot角度
选项A:错误
选项B:正确
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36.函数glPerspective(GLdouble fogy,GLdouble aspect, GLdouble
near,GLdouble far)所定义的视体仅限于和X和Y轴对称的平截头体
选项A:错误
选项B:正确
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37.OpenGL光照模型中,表面的发射颜色可以增加物体的强度,但是他们不受任何光源的影响,在整个场景中,并没有作为一种额外的光照
选项A:错误
选项B:正确
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38.OpenGL坐标系统和Windows程序的坐标系统方向完全一致
选项A:错误
选项B:正确
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39.在光栅屏幕中,我们的锯齿效果可以通过各种优化技术完全消除
选项A:错误
选项B:正确
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40.位图字体无法进行旋转
选项A:错误
选项B:正确
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41.OpenGL的全称是OpenGraphicsLibrary吗
选项A:错误
选项B:正确
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42.矩阵[cosA,-sinA;sinA,cosA]实现对二维空间上的图元的的逆时针旋转
选项A:错误
选项B:正确
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43.镜面亮点的颜色就是光源的镜面光的颜色
选项A:错误
选项B:正确
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44.OpenGL至少可以在场景中包含1个光源
选项A:错误
选项B:正确
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45.过滤函数中的参数GL_LINER它会对一小块区域的纹理单元值进行加权平均,用于放大或者缩小
选项A:错误
选项B:正确
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46.glDrawPixels函数被调用时,数据首先根据当前生效的像素存储模式从内存进行解包,接着执行像素传输操作。
选项A:错误
选项B:正确
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47.glReadPixels函数被调用时,数据从帧缓冲区读回,并执行像素传输操作。最终的数据包装到处理器内存中
选项A:错误
选项B:正确
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48.glBlendFunc(Glenum srcfac,Glenum Destfac)参数Destfac表示已经存储在帧缓冲区中的像素的混合因子
选项A:错误
选项B:正确
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49.为了使用mipmap,必须提供全系列的大小为2的整数次方的纹理图像,其范围从2*2到纹理的最大单元
选项A:错误
选项B:正确
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50.假设一面砖墙高度只有宽度的2/3,但是只要开启纹理过滤函数glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);然后进行纹理坐标映射就不会出现纹理扭曲
选项A:错误
选项B:正确
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