福建师范大学《计算机辅助设计—MAYA》在线作业一

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福师《计算机辅助设计—MAYA》在线作业一-0001

可以控制流体容器填充选项的属性是
A:Density
B:Velocity
C:Temperature
D:Fuel
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以下是Maya专属语言的是
A:C++
B:JSP
C:MEL
D:.net
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maya软件中吸附到点命令,键盘快捷键是( )
A:X键
B:C键
C:V键
D:Z键
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不同的动力场可以影响粒子产生不同的运动,下列对场描述正确的是( )
A:Maya 中所有的动力场都可以使静止的粒子产生运动
B:能够使粒子向下运动的动力场只有 Gravity
C:为粒子添加场,必须先选择粒子,再执行 Fields 菜单中的动力场命令,如果先将场创建出来,那么场就不能对粒子产生影响
D:Gravity〔重力场〕和 Newton〔牛顿场〕都是模拟引力作用的动力场,所以在 Maya 中Newton 也可以作为 Gravity 使用
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不属于流体 Density 密度属性类型的是( )
A:OffZero
B:Static Grid
C:Dynamic Grid
D:Center
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在Surfaces中旋转命令是那个( )
A:Revolve
B:loft
C:planar
D:Extrude
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在变换物体需要移动轴中心时,按下键盘上的( )键
A:Delete键
B:Insert键
C:空格键
D:BackSpace键
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在海洋操作中,对于 Fluid EffectsOceanCreate Wake 命令下面说法错误的是
A:此命令可以制作泡沫效果
B:可以使海洋产生涟漪效果
C:可以创建流体容器
D:场景中在没有海洋的情况下可以直接正确使用 Fluid EffectsOceanCreate Wake 命令
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下列叙述正确的是( )
A:面法线决定了多边形表面的视觉光滑度
B:每个四边面都有四条面法线,分别位于四个顶点上
C:面法线叙述了多边形面的正面
D:面法线都应该一直朝外
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下列选项中对刚体的描述错误的是( )
A:刚体是转化为坚硬外形的多边形表面或 NURBS 表面
B:使用场、关键帧、表达式和刚体约束或粒子碰撞都可以给刚体添加动画
C:在动画过程中刚体相互碰撞跟法线无关
D:Maya 中有主动刚体和被动刚体两种刚体
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使用Maya时,显示器桌面颜色质量至少设置为( )
A:16色
B:256色
C:24位色
D:32位色
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Maya 可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表( )
A:图像的不透明区域
B:图像的透明区域
C:图像的半透明区域
D:图像的黑色区域
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动力学解算所用的播放方式是( )
A:24fps
B:18fps
C:play every frame
D:25fps
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下列对粒子发射器类型描述正确的是( )
A:Maya 的粒子发射器类型有 Omni、Directional 和 Volume 三种,在 Emitter Options 中可以通过 Emitter Type 进行类型的切换
B:执行菜单 Particles>Create Emitter 命令创建粒子发射器,然后通过粒子发射器的 EmitterType 属性可任意切换发射器类型,无论切换为哪一种类型,均可以看到粒子在视图中生成
C:Maya 中的粒子发射器的类型有 Omni、Directional、Volume、Curve 和 Surface 五种类型
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关于弹簧创建描述错误的是( )
A:为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是粒子或是柔体的粒子
B:为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是柔体的粒子
C:如果一端不是粒子,则弹簧不影响该端点的运动,但是该端点的运动影响弹簧
D:可以在物体的指定组元间创建弹簧
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对于Lambert兰伯特材质描述正确的是( )
A:高光柔和
B:高光强烈
C:没有高光
D:以上描奥鹏教育福建师范大学在线作业述都不正确
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下面哪个操作不能产生粒子
A:使用 Particle Tool 在场景中创建粒子
B:使用发射器创建粒子
C:使用物体发射粒子
D:使用贴图发射粒子
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以下那个属性可以控制材质的透明度( )
A:Color
B:Ambient Color
C:Transparency
D:Bump Mapping
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关于流体的描述错误的是( )
A:流体可以分为动力学流体和非动力学流体两种类型
B:流体必须是气态效果的
C:流体必须在流体容器中生成
D:Maya 中的流体特效是基于动力学计算的
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不属于刚体约束的是( )
A:Transform
B:Pin
C:Hinge
D:Spring
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关于流体喷射器的说法正确的是( )
A:一个流体容器只能有一个喷射器
B:一个流体容器中一个喷射器都没有
C:一个流体容器中必须有喷射器
D:一个流体容器中可以有多个喷射器
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在操作时,配合( )键并单击或拖动鼠标可捕捉曲线。
A:X键
B:C键
C:V键
D:Q键
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以下哪个应用程序不能与Maya整合( )
A:Adobe Photoshop
B:CAD
C:Java
D:Adobe Illustrator
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下列关于Maya关键帧描述正确的是( )
A:Maya中所有的属性都可以记录关键帧
B:关键帧动画就是记录对象属性在不同时间上的状态
C:Maya在两个关键帧之间,只能生成平直的动画曲线
D:Maya可以自动记录鼠标拖动的轨迹,生成关键帧动画
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Fur 标签在哪个模块下( )
A:Animation
B:Dynamics
C:Rendering
D:nDynamics
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对于 Paint Effects Brush Settings 绘画特效笔触设置窗口描述错误的( )
A:一般情况下可以先选择预设笔触
B:也可以使用系统默认数值绘制完毕后在调整笔触的参数
C:在这个窗口中可以按需要设置各项参数
D:笔触的参数设置是随机的
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Maya中的三种建模类型为( )
A:NURBS;多边形;CV曲线
B:NURBS;立方体;细分面
C:NURBS;多边形;细分面
D:NURBS;多边形;Mesh
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下列关于Reverse Curve Direction[反转曲线方向]的描述,正确的是( )。
A:Reverse Curve Direction[反转曲线方向]命令可以反转曲线CV控制点的起始方向
B:Reverse Curve Direction[反转曲线方向]命令无法反转EP点的起始方向
C:选择轮廓曲线执行菜单SurfacesRevolve命令旋转成面,反转曲线方向决对不会影响曲面的U方向
D:在路径动画中反转曲线方向,不会改变动画的效果
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Subdivision物体的( )元素没有层级概念,所以不可进入精细或粗糙层级
A:面
B:边
C:顶点
D:UV点
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下面哪一项不属于粒子生命类型( )
A:Live forever
B:Per Particle Attribute
C:random range
D:contant
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在Maya中只为对象所有的移动属性设置关键帧,下列操作中最简单便捷的是( )
A:选择对象,单击键盘上的W键
B:选择对象,在所有移动属性上单击S键,添加关键帧
C:选择对象,在所有的移动属性上单击鼠标右键,选择Key All
D:选择对象,在所有的移动属性上单击鼠标右键,选择Mute All
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变换物体包括( )
A:移动物体
B:旋转物体
C:创建物体
D:缩放物体
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体积发射器有哪几个体积类型
A:cube
B:sphere
C:cone
D:square
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移动工具可以在( )空间操作
A:全局空间
B:本地空间
C:边缘空间
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当Subdivision物体处于Standard模式时,Subdivision具有( )元素
A:面
B:边
C:顶点
D:UV
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Subdivision 建模分为两种操作模式:它们是( )
A:Polygon模式
B:Standard模式
C:Curve模式
D:网格模式
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柔体创建的弹簧有哪些类型
A:MinMax
B:All
C:MaxMin
D:Wireframe
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MAYA软件根据应用领域的不同,可以分为( )两种不同的版本
A:Maya Complete
B:Maya Unlimited
C:Maya Classical
D:Maya Customer
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下列对粒子碰撞事件描述正确的是
A:粒子碰撞事件可以使粒子在碰撞时产生新的粒子
B:粒子碰撞事件不能控制粒子在第几次碰撞时产生新的粒子,粒子与物体碰撞多少次就会产生多少次新的粒子
C:粒子碰撞事件必须基于粒子已经与物体发生碰撞的前提下才能有效果
D:粒子碰撞事件可以使碰撞粒子在碰撞时产生新的粒子后死亡
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下面哪些项目属于MAYA编辑器( )
A:General Editors
B:Relationship Editiors
C:Attribute Editor
D:Hypershade
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下列关于 Fur 的描述正确的有
A:Fur 可以在 NURBS、Polygons 和 Subdives 模型上生成
B:可以控制 Fur 的密度、长度、宽度等参数
C:Fur 的创建跟模型的法线有关
D:Fur 的创建跟模型的 UV 无关
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MAYA中的曲面类型是( )
A:NURBS
B:Polygon
C:Subdivision
D:Bezier
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下列选项中对刚体的描述正确的是
A:单个物体或一组物体只能创建一个刚体
B:曲线也可以创建刚体
C:细分表面不能创建刚体
D:刚体碰撞时,仅法线向外的一侧表面碰撞
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对于 Maya 中 Paint Effects 特效笔刷的描述正确的是
A:Paint Effects 特效笔刷分为二维和三维两种
B:Paint Effects 特效笔刷可以作为传统的绘画程序来绘画图像或者为场景中的几何体绘画无缝贴图
C:Paint Effects 的笔触不仅可以转化为多边形模型,也能转化为 NURBS 模型和曲线
D:在 Paint Effects 中,只能使用菜单命令 Canvas Undo 撤销一步操作,不支持多次撤销
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曲线的控制点越多,在对曲线进行操作时,会加快系统的处理速度。
A:错误
B:正确
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Maya是利用Projec项目来管理文件的,因此使用Maya建模首先要新建项目包。
A:错误
B:正确
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如果想断开多个点,按下Shift键的同时,在曲线上单击。
A:错误
B:正确
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路径动画可以让用户把物体沿着曲线运动,这个曲线被称为路径,创建路径动画需要绘制一条NURBS曲线,曲线的方向就是物体的移动方向。
A:错误
B:正确
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使用不同的曲线工具创建的曲线,其曲线元素也不同
A:错误
B:正确
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删除对象的构造历史可以使对象消除对原来的构造物体的依赖。
A:错误
B:正确
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