南开大学23秋学期《3D游戏软件设计》在线作业一
奥鹏南开大学23年秋季新学期作业参考
23秋学期(高起本:1709-2103、专升本/高起专:2003-2103)《3D游戏软件设计》在线作业-00001
OpenGL中复杂的图形绘制一般都是如何实现的
A:用曲线模拟
B:用四边形拼接
C:用三角形拼接
D:只要是凸多边形拼接就可以
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现有三组逆时针环绕的轮廓线,依次包含。现在,如果把区域的环绕属性设置为奇数类型,那么最终绘制出的区域描述正确的是
A:一个环形
B:实体块
C:一个环形加一个实体块
D:无法确定具体填充区域
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OpenGL中在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是
A:glIndex*
B:glClampColor
C:glClear
D:glColor3f
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进行点选操作后,假设当前的选择缓冲区为pSelectBuff,那么其中的pSelectBuff[0]的值得含义是
A:名字堆栈中压入的名字数
B:自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最小窗口坐标的z值
C:自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最大窗口坐标的z值
D:点击发生时名字堆栈的内容
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OpenGL提供了最大数目为N的模型变换矩阵堆栈,N为
A:8
B:16
C:32
D:64
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函数glAlpaFunc用于设置alpha测试的参考值和比较函数的参数中,哪个参数的意义表示“绝不接受这个片段”
A:GL_NERVER
B:GL_ALWAYS
C:GL_LESS
D:GL_EQUAL
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一个矢量加上一个矢量结果为
A:一个矢量
B:一个标量
C:如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量
D:以上说法都不对
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我们使用函数gluLookAt(0,1,0, 0,0,-3,0,1,0)观察物体,那么,我们的视点起始处为
A:(0,1,0)
B:(0,0,-3)
C:(-3,0,1)
D:(1,0,0)
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当我们的源和目标的alpha值都为0.75时,当使用函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素混合,得出的结果描述正确的是
A:源和目标混合效果相同
B:混合色更接近源
C:混合色更接近目标
D:无法判断
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在复合变换中,固定坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是
A:相对于同一个固定坐标系先调用的变换先执行
B:相对于同一个固定坐标系先调用的变换后执行
C:相对于同一个固定坐标系调用和执行的顺序没有必然联系
D:以上说法都不对
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启动混合后,如果红色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为
A:红色
B:绿色
C:白色
D:黑色
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在复合变换中,活动坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是
A:相对于同一个活动坐标系先调用的变换先执行
B:相对于同一个活动坐标系先调用的变换后执行
C:相对于同一个活动坐标系调用和执行的顺序没有必然联系
D:以上说法都不对
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将一条不经过原点的直线进行简单的缩放变换,缩放后直线和原来直线相比
A:位置变化长度不变
B:长度变化位置不变
C:位置和长度都会变化
D:以上说法都不对
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OpenGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线
A:通过距离光源的距离进行计算
B:通过法线相对光源的方向进行计算
C:通过物体的颜色值进行计算
D:通过物体和光源的颜色值的综合考虑进行计算
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现在有控制点为四个,每个顶点有三个坐标,现在我们想利用函数gluNurbsSurface进行NURBS表面设置,那么u_stride的值应该设置为
A:3
B:4
C:12
D:48
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我们在绘制完物体后,如果锁定了深度缓冲区,接着再调换物体的z方向的次序,此时关于遮挡关系以下说法中正确的是
A:AB物体重叠部分会发生混合
B:遮挡关系发生改变,AB物体遮挡关系互调
C:遮挡关系不变
D:无法判断
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glPixelMap{ui us f}v( Glenum map,Glint mapsize,const TYPE* values )函数被加载,它的函数参数参数mapsize的取值有意义的是
A:10
B:20
C:32
D:42
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利用33矩阵进行二维点集变化时,我们使用的矩阵为[1,0,0;0,-1,0;0,0,1],那么变化后的效果为
A:沿着X轴对称变换
B:沿着Y轴对称变换
C:沿着原点对称变换
D:沿着直线y=x对称变换
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一束白光照射一个有光泽的蓝色球体,那么这个球体的整体看上去是蓝色的,它上面的亮点则是什么颜色的
A:红色
B:绿色
C:白色
D:蓝色
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下列哪个颜色不属于三原色
A:红
B:蓝
C:绿
D:黑
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在多边形偏移中,可以有哪几种模式用于不同的多边形光栅化
A:GL_FILL
B:GL_LINE
C:GL_POINT
D:GL_TRANGLES
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OpenGL允许把与颜色相关的哪三个不同参数和光源相关联
A:GL_AMBIENT
B:GL_DIFFUSE
C:GL_SPECULAR
D:GL_AMBIENT
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以下对函数gluLookAt(0,0,0, 0,0,-3,0,1,0)描述正确的是
A:观察点在原点
B:观察方向指向z轴负方向
C:观察方向指向z轴正方向
D:正方向为y轴正方向
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以下glPointSize函数的参数sieze值设置正确的是
A:1
B:0
C:-1
D:10
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实现物体坐标到达屏幕坐标的处理管线中,包括的处理步骤有
A:视图模型矩阵操作
B:投影操作
C:透视除法进行规范化
D:视口变换
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我们可以通过函数glLightfv设置光源的哪些属性
A:环境光强度
B:散射光强度
C:镜面光属性
D:光源位置
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下列哪些是OpenGL的常用库
A:GL
B:GLU
C:GLAUX
D:GLUT
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对计算机图形进行显示的方法中可以起到抗锯齿作用的有哪些方法
A:提高屏幕分辨率
B:采用区域覆盖法
C:加权覆盖法
D:抖动技术
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从物体坐标到屏幕坐标的显示流程中我们所经过的经典的变换流水包括
A:世界坐标系内地变换
B:对窗口的裁剪操作
C:窗口到视口的变换
D:对设备坐标进行变换
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OpenGL包含有哪几个缓冲区
A:颜色缓冲区
B:深度缓冲区
C:模板缓冲区
D:积累缓冲区
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过滤函数中的参数GL_LINER它会对一小块区域的纹理单元值进行加权平均,用于放大或者缩小
A:错误
B:正确
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glBlendFunc(Glenum srcfac,Glenum Destfac)参数Destfac表示已经存储在帧缓冲区中的像素的混合因子
A:错误
B:正确
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视图变换和模型变换可以互逆变换
A:错误
B:正确
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一束白光照射一个有光泽的红色球体,那么这个球体的整体看上去是红色的,它上面的亮点则是红色的
A:错误
B:正确
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Void glBitmap( Glsizei width,Glsizei height,Glfloat xb,Glfloat yb,GLfloat xi,GLfloat yi,const Glubyte *bitmap)中,width必须是8的倍数
A:错误
B:正确
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在OpenGL中一次只有一个纹理图像能够处于有效状态
A:错误
B:正确
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为了使用mipmap,必须提供全系列的大小为2的整数次方的纹理图像,其范围从2*2到纹理的最大单元
A:错误
B:正确
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glEnable(GL_DEPTH_TEST)函数的作用是开启深度测试
A:错误
B:正确
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设置光源位置时,当我们的光源坐标位置(x,y,z,w)中的w为0时代表我们的光为局部光源
A:错误
B:正确
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无论是在反馈模式下还是选择模式下,物体的信息总是在任何片断测试之前返回
A:错误
B:正确
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OpenGL坐标系统和Windows程序的坐标系统方向完全一致
A:错误
B:正确
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矩阵[cosA,-sinA;sinA,cosA]实现对二维空间上的图元的的逆时针旋转
A:错误
B:正确
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OpenGL奥鹏南开大学23年秋季新学期作业参考的1.5版本中加入了OpenGLShadingLanguage
A:错误
B:正确
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OpenGL的全称是OpenGraphicsLibrary吗
A:错误
B:正确
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函数glPerspective(GLdouble fogy,GLdouble aspect, GLdouble
near,GLdouble far)所定义的视体仅限于和X和Y轴对称的平截头体
A:错误
B:正确
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纹理坐标必须在RGBA模式下才能使用
A:错误
B:正确
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已知两个向量,可以通过运算V1^.V^2获得它们所在平面的法线
A:错误
B:正确
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假设一面砖墙高度只有宽度的2/3,但是只要开启纹理过滤函数glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);然后进行纹理坐标映射就不会出现纹理扭曲
A:错误
B:正确
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glReadPixels函数被调用时,数据从帧缓冲区读回,并执行像素传输操作。最终的数据包装到处理器内存中
A:错误
B:正确
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glNormal*函数是glBegin和glEnd之间的合法函数
A:错误
B:正确
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