南开大学23年春学期《DirectX程序设计》在线作业一
奥鹏南开大学新学期作业参考
23春学期(高起本:1709-2103、专升本/高起专:1903-2103)《DirectX程序设计》在线作业-00001
如要绘制子集0中的所有三角形,代码如何()
A:Mesh-DrawSubset()
B:Mesh-DrawSubset(1)
C:Mesh-DrawSubset(0)
D:Mesh-DrawSubset
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对于所有纹理上的每一个纹理像素,
Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在()之间
A:0.0~1.0
B:0.0~2.0
C:1.0~2.0
D:0.0~3.0
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()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。
A:漫反射光
B:环境反射光
C:镜面发射光
D:自发光
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()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。
A:点列表
B:线段列表
C:线段条带
D:三角形列表
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()是一个在图形卡的GPU上执行的程序,可对顶点进行操作;包括顶点坐标转换和光照处理
A:像素着色器
B:可编程着色器
C:着色器
D:顶点着色器
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()变换后的的几何体位于观察坐标系中。
A:局部变换
B:取景变换
C:世界变换
D:空间变换
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DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在()类中。
A:ID3DXFont
B:ID3DXSprite
C:DIRECT3DDEVICE9
D:CDXUTTextHelper
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()是Win32编程的基础。
A:消息机制
B:窗口过程
C:消息机制或窗口过程
D:消息机制和窗口过程
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三维物体变为二维图形的变换称为( )。
A:平行投影
B:旋转变换
C:投影变换
D:缩放变换
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( )的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较亮的内圆锥和一个 较大的 外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小。
A:漫反射光
B:聚焦光源
C:镜面发射光
D:点光源
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()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理
A:像素着色器
B:着色器
C:顶点着色器
D:可编程着色器
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()光源的发光区域是一个圆锥体。
A:点光源
B:方向光源
C:聚焦光源
D:混合光源
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Win32程序中利用()进行消息的捕获和处理。
A:循环函数
B:递归函数
C:回调函数
D:静态函数
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如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在()中
A:邻接矩阵
B:邻接缓存
C:深度缓存
D:邻接数组
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()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果
A:像素着色器
B:可编程着色器
C:着色器
D:顶点着色器
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在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()
A:.X文件
B:3d文件
C:X文件
D:3dMax文件
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DirectX9中发布了高级着色器语言,是()
A:GLSL
B:HLSL
C:Cg
D:C++
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()是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光。
A:漫反射光
B:环境反射光
C:镜面发射光
D:自发光
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()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存
A:深度缓存
B:深度测试
C:Alpha测试
D:模板缓存
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利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()
A:模板测试
B:深度缓存
C:深度测试
D:Alpha测试
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()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。
A:世界坐标系
B:本地坐标系
C:观察坐标系
D:屏幕坐标系
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灵活顶点格式是描述顶点的()属性。
A:顶点坐标
B:顶点数据相关属性
C:法线方向
D:纹理坐标
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Direct3D支持哪些多边形填充模式。
A:点模式
B:线框模式
C:实体模式
D:混合模式
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Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程
A:最近点采样
B:线性过滤
C:各向异性过滤
D:mipmap过滤
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投影变换包括哪几种投影方式。
A:平面投影
B:透视投影
C:正射投影
D:缩放投影
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哪些变换分别用于设定物体在世界坐标系中的位置、方向以及模型大小。
A:平移变换
B:投影变换
C:旋转变换
D:缩放变换
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实现光照所要用的函数有:(??)
A:SetRenderState()
B:SetMaterial()
C:SetLight()
D:LightEnable()
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Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。
A:漫反射光
B:环境反射光
C:镜面发射光
D:自发光
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DirectX主要由()和()所构成。
A:硬件抽象层
B:软件抽象层
C:硬件模拟层
D:软件模拟层
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X文件是由模版驱动的,模版定义了如何存储一个数据对象
A:错误
B:正确
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Alpha测试并不把当前像素的颜色与颜色缓冲中像素的颜色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明
A:错误
B:正确
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光栅化过程是通过硬件和软件混合图形处理来完成的。
A:错误
B:正确
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雪特效的实现原理是绘制面片,然后给面片贴上雪花的纹理,接着控件雪花的密度和运动轨迹等就形成了雪特效.
A:错误
B:正确
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一个采样对象包含一个纹理对象以及对该纹理进行采样所需要的一些状态
A:错误
B:正确
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可编程管线允许用户自定义一段可以在GPU上执行的程序
A:错误
B:正确
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纹理包装在u和v方向上可以同时使用。
A:错误
B:正确
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模板限制指在存储数据对象时,是否可以增加其他数据类型的数据,在模板定义中结束部分的标识
A:错误
B:正确
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在Direct3D的一个场景中,最多可设置8个光源。
A:错误
B:正确
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在光照计算中,我们需要知道每个顶点的法线方向来确定顶点所接收到的光照,顶点的法线方向与其所在的表面是相同的。
A:错误
B:正确
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直线与平面的夹角小于等于90。
A:错误
B:正确
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创建的字体对象不是占用内存的资源对象,因此无需释放。
A:错误
B:正确
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向量型的成员可以单独被访问,矩阵型不可以
A:错误
B:正确
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Direct3D中的光照模型就是光源类型。
A:错误
B:正确
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在一个场景中,单次可以设置自己指定的任意多个光源。
A:错误
B:正确
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若两个向量的长度和方向相同,但起点位置不同,则两向量是不相等的。
A:错误
B:正确
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图元是Direct3D中定义的基本图形表示,是组奥鹏南开大学新学期作业参考 代做2元一门成一个单一实体的一组点和线的集合。
A:错误
B:正确
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顶点和像素由GPU来执行,是固定功能管线的一部分
A:错误
B:正确
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在Direct3D中,我们可以自由的定义顶点的格式。
A:错误
B:正确
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观察体的大小依赖于窗口的大小。
A:错误
B:正确
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有材质和纹理的X文件中,还需定义材质模板、颜色模板、纹理文件名模板、纹理坐标模板等
A:错误
B:正确
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