南开大学23年春学期《DirectX程序设计》在线作业二
奥鹏南开大学新学期作业参考
23春学期(高起本:1709-2103、专升本/高起专:1903-2103)《DirectX程序设计》在线作业-00002
()可以用来判断向量叉乘值的方向。
A:左手定则
B:右手定则
C:左手坐标系
D:右手坐标系
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D3DCOLORVALUE结构体中包含r、g、b和a4个分量,表示物体表面对各种反射光的各种成分的反射比率。r=g=0.0 b=a=1.0;r=g=0.0 。此时红光和绿光照射过来,分析正确的是( )
A:所有光线都被反射,材质看上去为白色
B:只有红光被反射,即材质看上去为红色
C:反射的光为红光和蓝光的混合色
D:所有的光都不被反射,材质看上去为黑色
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如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在()中
A:邻接矩阵
B:邻接缓存
C:深度缓存
D:邻接数组
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()对象是用来指定字体属性的。
A:LPD3DXFONT
B:LPDIRECT3D9
C:LPDIRECT3DDEVICE9
D:RECT
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()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存
A:深度缓存
B:深度测试
C:Alpha测试
D:模板缓存
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逆矩阵的特点是: ()
A:和原矩阵相乘等于原矩阵
B:和原矩阵相乘等于逆矩阵
C:和原矩阵相乘等于单位矩阵
D:和原矩阵相乘等于全1矩阵
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DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在()类中。
A:ID3DXFont
B:ID3DXSprite
C:DIRECT3DDEVICE9
D:CDXUTTextHelper
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以下哪个释放顺序是正确的。
A:Direct3D对象、Direct3D设备对象
B:Direct3D设备对象、Direct3D对象
C:顺序任意
D:无需释放
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Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。
A:线性过滤(linear filtering)
B:最近点采样(nearest point sampling)
C:各向异性过滤(anisotropic filtering)
D:mipmap过滤(mipmap filtering)
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()是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。
A:纯软件模式
B:在不同设备上的混合顶点处理模式
C:在同一设备上的混合顶点处理模式
D:纯硬件模式
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替换顶点处理的部分叫做()
A:像素着色器
B:着色器
C:顶点着色器
D:可编程着色器
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在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()
A:.X文件
B:3d文件
C:X文件
D:3dMax文件
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对于所有纹理上的每一个纹理像素,
Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在()之间
A:0.0~1.0
B:0.0~2.0
C:1.0~2.0
D:0.0~3.0
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DirectX9中发布了高级着色器语言,是()
A:GLSL
B:HLSL
C:Cg
D:C++
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Direct3D中我们使用左手坐标系来进行三维建模,左手坐标系的z轴正方向是( )。
A:穿过纸面向里
B:在纸面上向左
C:穿出纸面向外
D:在纸面上向右
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Win32程序中利用()进行消息的捕获和处理。
A:循环函数
B:递归函数
C:回调函数
D:静态函数
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模板限制中,[…]表示()
A:开放的
B:闭合的
C:受限的
D:半开放的
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()是最快的着色方式。
A:平面着色
B:高洛德着色
C:两种方式都很快
D:两种方式都很慢
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cube.x文件内容解释:“xof”标识这是()
A:X文件
B:DirectX版本
C:模板
D:浮点数
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()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区
A:广度缓存
B:深度缓存
C:深度测试
D:广度测试
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()光源的发光区域是一个圆锥体。
A:点光源
B:方向光源
C:聚焦光源
D:混合光源
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( )为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围。
A:漫反射光
B:聚焦光源
C:方向光源
D:点光源
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Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程
A:最近点采样
B:线性过滤
C:各向异性过滤
D:mipmap过滤
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纹理过滤的类型有(???)
A:缩小过滤
B:放大过滤
C:多纹理过滤
D:双线性过滤
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渲染管线首先要设定哪些数据信息()
A:顶点
B:图元
C:纹理
D:材质
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HAL的顶点处理模式包括()。
A:软件顶点处理
B:硬件顶点处理
C:在不同设备上的混合顶点处理
D:在同一设备上的混合顶点处理
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实现光照所要用的函数有:(??)
A:SetRenderState()
B:SetMaterial()
C:SetLight()
D:LightEnable()
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下面有哪些函数表示物体的基本变换是(??)
A:D3DXMatrixTranslation
B:D3DXMatrixScaling
C:D3DXMatrixRotationAxis
D:D3DXMatrixMultiply
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D3D中的常见的矩阵变化(??)
A:旋转
B:缩放
C:平移
D:组合变换
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Direct3D只能实现硬件所支持的功能和特性,而无法通过软件模拟的方法来实现Direct3D提供的所有特性。
A:错误
B:正确
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在一个场景中,单次可以设置自己指定的任意多个光源。
A:错误
B:正确
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创建的字体对象不是占用内存的资源对象,因此无需释放。
A:错误
B:正确
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通过使用索引缓冲区,我们可以不再使用顶点缓冲区。
A:错误
B:正确
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创建字体对象时应获得当前渲染区域的信息。
A:错误
B:正确
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Direct3D支持最多8层的多层纹理映射。
A:错误
B:正确
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由于矩阵相乘不具有交换性,所以我们在对物体进行世界变换时一定要考虑变换的先后,以达到我们想要的变换效果。
A:错误
B:正确
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光源类型试图模拟自然界各种真实的光源。
A:错误
B:正确
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深度缓冲(又称Z-buffer)的作用是确保多边形能够正确地显示在它们本来的深度(相对于摄像机)上。
A:错误
B:正确
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在场景中,设置光源后即可,无需再对光源进行激活。
A:错误
B:正确
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Direct3DAPI对象与GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象层。
A:错误
B:正确
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模板限制指在存储数据对象时,是否可以增加其他数据类型的数据,在模板定义中结束部分的标识
A:错误
B:正确
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三角形条带的顶点顺序必须是按照顺时针画的。
A:错误
B:正确
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像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值
A:错误
B:正确
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通常情况下,深度缓存对应与屏幕大小相同的一块二维区域
A:错误
B:正确
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顶点着色器与像素着色器不允许成对出现
A:错误
B:正确
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一个采样对象包含一个纹理对象以及对该纹理进行采样所需要的一些状态
A:错误
B:正确
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顶点列表包含所有不重复的顶点,索引列表中则用顶点列表中定义的值来表示每一个三角形的构造方式。
A:错误
B:正确
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Direct3DHAL仅实现与设备相关的代码并且不做任何模拟。
A:错误
B:正确
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地形这些具备高度特征的效果都是通过调整地形来实现的。
A:错误
B:正确
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Alpha分量主要是用来指定像素的透明等级
A:错误
B:正确
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