南开23春学期(高起专1903、专升本1903)《DirectX程序设计》在线作业一
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南开大学23春学期(高起专1903、专升本1903)《DirectX程序设计》在线作业
1.()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果
选项A:像素着色器
选项B:可编程着色器
选项C:着色器
选项D:顶点着色器
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2.()是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光。
选项A:漫反射光
选项B:环境反射光
选项C:镜面发射光
选项D:自发光
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3.()是将物体顶点坐标从模型自己的坐标系空间转换到世界坐标系空间。
选项A:局部变换
选项B:空间变换
选项C:投影变换
选项D:世界变换
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4.()缓存方式通常被放置在显存中,其中的数据能被有效地处理。
选项A:静态缓存
选项B:动态缓存
选项C:两种都可以
选项D:两种都不可以
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5.()光源的发光区域是一个圆锥体。
选项A:点光源
选项B:方向光源
选项C:聚焦光源
选项D:混合光源
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6.( )为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围。
选项A:漫反射光
选项B:聚焦光源
选项C:方向光源
选项D:点光源
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7.()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存
选项A:深度缓存
选项B:深度测试
选项C:Alpha测试
选项D:模板缓存
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8.模板限制中,[…]表示()
选项A:开放的
选项B:闭合的
选项C:受限的
选项D:半开放的
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9.Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。
选项A:线性过滤(linear filtering)
选项B:最近点采样(nearest point sampling)
选项C:各向异性过滤(anisotropic filtering)
选项D:mipmap过滤(mipmap filtering)
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10.利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()
选项A:模板测试
选项B:深度缓存
选项C:深度测试
选项D:Alpha测试
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11.纹理采样属性设置函数SetSamplerState()的参数有
选项A:1个
选项B:2个
选项C:3个
选项D:4个
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12.D3D9中粒子的表现图元是: ()
选项A:点图元
选项B:三角形
选项C:公告板
选项D:方块面
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13.DirectX9中发布了高级着色器语言,是()
选项A:GLSL
选项B:HLSL
选项C:Cg
选项D:C++
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14.采用()时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色
选项A:最近点采样
选项B:线性过滤
选项C:各向异性过滤
选项D:mipmap过滤
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15.如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在()中
选项A:邻接矩阵
选项B:邻接缓存
选项C:深度缓存
选项D:邻接数组
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16.()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。
选项A:世界坐标系
选项B:本地坐标系
选项C:观察坐标系
选项D:屏幕坐标系
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17.三维物体变为二维图形的变换称为()。
选项A:平行投影
选项B:旋转变换
选项C:投影变换
选项D:缩放变换
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18.( )的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较亮的内圆锥和一个 较大的 外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小。
选项A:漫反射光
选项B:聚焦光源
选项C:镜面发射光
选项D:点光源
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19.()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理
选项A:像素着色器
选项B:着色器
选项C:顶点着色器
选项D:可编程着色器
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20.()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。
选项A:Direct3D设备对象
选项B:COM组件对象
选项C:Direct3D对象
选项D:类工厂对象
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21.()可以用来判断向量叉乘值的方向。
选项A:左手定则
选项B:右手定则
选项C:左手坐标系
选项D:右手坐标系
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22.Direct3D中我们使用左手坐标系来进行三维建模,左手坐标系的z轴正方向是( )。
选项A:穿过纸面向里
选项B:在纸面上向左
选项C:穿出纸面向外
选项D:在纸面上向右
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23.常见的纹理寻址模式有()
选项A:重叠纹理寻址模式
选项B:镜像纹理寻址模式
选项C:钳位纹理寻址模式
选项D:边界颜色纹理寻址模式
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24.模板定义包含哪些项()
选项A:模板名字
选项B:GUID
选项C:数据项
选项D:用于控制模板的限制程度
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25.D3D中的光照模型有:(?)
选项A:环境光
选项B:漫反射
选项C:镜面反射
选项D:全反射
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26.可以存储RGB数据的结构包括()。
选项A:DWORD
选项B:D3DCOLOR
选项C:D3DCOLORVALUE
选项D:D3DXCOLOR
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27.下面有哪些函数表示物体的基本变换是(??)
选项A:D3DXMatrixTranslation
选项B:D3DXMatrixScaling
选项C:D3DXMatrixRotationAxis
选项D:D3DXMatrixMultiply
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28.渲染管线首先要设定哪些数据信息()
选项A:顶点
选项B:图元
选项C:纹理
选项D:材质
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29.纹理过滤的类型有(???)
选项A:缩小过滤
选项B:放大过滤
选项C:多纹理过滤
选项D:双线性过滤
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30.PixelShader被翻译为“像素着色器”,简写为PS。它可以对进入管线的每一个像素点进行着色处理。
选项A:错误
选项B:正确
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31.点光源没有方向,有衰减。
选项A:错误
选项B:正确
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32.VertexShader被翻译为“顶点着色器”,简写为VS。它可以对进入管线的每一个顶点进行变换、着色处理。
选项A:错误
选项B:正确
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33.在DirectX对窗口进行渲染之前,无需先对窗口进行渲染方面的配置。
选项A:错误
选项B:正确
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34.创建字体对象时应获得当前渲染区域的信息。
选项A:错误
选项B:正确
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35.我们创建顶点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是因为顶点缓存和索引缓存可以被放置在显存中,能获得较快的绘制速度。
选项A:错误
选项B:正确
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36.通常情况下,深度缓存对应与屏幕大小相同的一块二维区域
选项A:错误
选项B:正确
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37.三角形条带的顶点顺序必须是按照顺时针画的。
选项A:错误
选项B:正确
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38.在光照计算中,我们需要知道每个顶点的法线方向来确定顶点所接收到的光照,顶点的法线方向与其所在的表面是相同的。
选项A:错误
选项B:正确
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39.直线与平面的夹角小于等于90。
选项A:错误
选项B:正确
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40.若两个向量的长度和方向相同,但起点位置不同奥鹏南开大学新学期作业参考,则两向量是不相等的。
选项A:错误
选项B:正确
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41.在Direct3D的程序设计过程中,如果用到了一些新的、特别的或高级的特性,最好要先检查一下我们使用的图形设备的性能。
选项A:错误
选项B:正确
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42.在Direct3D中,我们可以自由的定义顶点的格式。
选项A:错误
选项B:正确
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43.光栅化过程是通过硬件和软件混合图形处理来完成的。
选项A:错误
选项B:正确
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44.混合定义是将两个或两个以上的图像叠合在一起构成一幅新图像的方法
选项A:错误
选项B:正确
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45.创建的字体对象不是占用内存的资源对象,因此无需释放。
选项A:错误
选项B:正确
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46.顶点着色器与像素着色器成对出现,每一组着色器组成一个渲染通道(Pass)。在一个渲染通道内,GPU完成一次图元绘制,有些效果需要对同一个物体进行多次绘制才能完成,这就需要用多个通道来完成,而这些通道共同构成了一个手法(Technique)。
选项A:错误
选项B:正确
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47.若要从缓存中读取数据,需要锁定缓存,用完后解锁
选项A:错误
选项B:正确
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48.建模是指用一定的数学和物理方法建立所需3D场景的几何描述。
选项A:错误
选项B:正确
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49.使用SetAttributeTable()方法来直接设置属性表
选项A:错误
选项B:正确
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50.Alpha混合是渲染状态的一种,不启用Alpha混合也能进行相关计算
选项A:错误
选项B:正确
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