南开23春学期(高起专1903、专升本1903)《DirectX程序设计》在线作业二
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南开大学23春学期(高起专1903、专升本1903)《DirectX程序设计》在线作业
1.如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在()中
选项A:邻接矩阵
选项B:邻接缓存
选项C:深度缓存
选项D:邻接数组
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2.()可以用来判断向量叉乘值的方向。
选项A:左手定则
选项B:右手定则
选项C:左手坐标系
选项D:右手坐标系
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3.()是一个在图形卡的GPU上执行的程序,可对顶点进行操作;包括顶点坐标转换和光照处理
选项A:像素着色器
选项B:可编程着奥鹏南开大学新学期作业参考色器
选项C:着色器
选项D:顶点着色器
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4.在使用Direct3D编程时,我们使用( )矩阵表示一个变换。
选项A:33
选项B:44
选项C:22
选项D:14
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5.三维物体变为二维图形的变换称为( )。
选项A:平行投影
选项B:旋转变换
选项C:投影变换
选项D:缩放变换
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6.( )为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围。
选项A:漫反射光
选项B:聚焦光源
选项C:方向光源
选项D:点光源
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7.利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()
选项A:模板测试
选项B:深度缓存
选项C:深度测试
选项D:Alpha测试
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8.对于所有纹理上的每一个纹理像素,
Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在()之间
选项A:0.0~1.0
选项B:0.0~2.0
选项C:1.0~2.0
选项D:0.0~3.0
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9.Win32程序中利用()进行消息的捕获和处理。
选项A:循环函数
选项B:递归函数
选项C:回调函数
选项D:静态函数
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10.D3D9中粒子的表现图元是: ()
选项A:点图元
选项B:三角形
选项C:公告板
选项D:方块面
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11.DirectX主要由硬件抽象层和硬件模拟层所构成,其中硬件模拟层的缩写为( )。
选项A:HAL
选项B:HCL
选项C:HEL
选项D:HEC
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12.()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存
选项A:深度缓存
选项B:深度测试
选项C:Alpha测试
选项D:模板缓存
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13.()是图形中最基本的几何对象。
选项A:点
选项B:线
选项C:向量
选项D:三角形
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14.在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()
选项A:.X文件
选项B:3d文件
选项C:X文件
选项D:3dMax文件
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15.DirectX9中发布了高级着色器语言,是()
选项A:GLSL
选项B:HLSL
选项C:Cg
选项D:C++
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16.()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。
选项A:漫反射光
选项B:环境反射光
选项C:镜面发射光
选项D:自发光
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17.()是将物体顶点坐标从模型自己的坐标系空间转换到世界坐标系空间。
选项A:局部变换
选项B:空间变换
选项C:投影变换
选项D:世界变换
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18.()光源的发光区域是一个圆锥体。
选项A:点光源
选项B:方向光源
选项C:聚焦光源
选项D:混合光源
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19.已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为()
选项A:一级Mesh
选项B:空Mesh
选项C:初试Mesh
选项D:Mesh初始化
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20.采用()时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色
选项A:最近点采样
选项B:线性过滤
选项C:各向异性过滤
选项D:mipmap过滤
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21.当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的(???)。
选项A:Device-SetTransform(D3DTS_PROJECTION,?
选项B:Device-SetTransform(D3DTS_WORLD,?
选项C:Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,?
选项D:Device-SetTransform(D3DTS_VIEW,?
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22.()缓存方式通常被放置在显存中,其中的数据能被有效地处理。
选项A:静态缓存
选项B:动态缓存
选项C:两种都可以
选项D:两种都不可以
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23.下面有哪些函数表示物体的基本变换是(??)
选项A:D3DXMatrixTranslation
选项B:D3DXMatrixScaling
选项C:D3DXMatrixRotationAxis
选项D:D3DXMatrixMultiply
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24.可以存储RGB数据的结构包括()。
选项A:DWORD
选项B:D3DCOLOR
选项C:D3DCOLORVALUE
选项D:D3DXCOLOR
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25.渲染管线首先要设定哪些数据信息()
选项A:顶点
选项B:图元
选项C:纹理
选项D:材质
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26.纹理过滤的类型有(???)
选项A:缩小过滤
选项B:放大过滤
选项C:多纹理过滤
选项D:双线性过滤
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27.投影变换包括哪几种投影方式。
选项A:平面投影
选项B:透视投影
选项C:正射投影
选项D:缩放投影
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28.Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。
选项A:漫反射光
选项B:环境反射光
选项C:镜面发射光
选项D:自发光
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29.模板定义包含哪些项()
选项A:模板名字
选项B:GUID
选项C:数据项
选项D:用于控制模板的限制程度
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30.像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值
选项A:错误
选项B:正确
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31.在Direct3D的程序设计过程中,如果用到了一些新的、特别的或高级的特性,最好要先检查一下我们使用的图形设备的性能。
选项A:错误
选项B:正确
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32.在DirectX对窗口进行渲染之前,无需先对窗口进行渲染方面的配置。
选项A:错误
选项B:正确
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33.绘制文本无需在渲染循环函数中执行。
选项A:错误
选项B:正确
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34.Alpha测试并不把当前像素的颜色与颜色缓冲中像素的颜色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明
选项A:错误
选项B:正确
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35.设置深度缓存是指设置深度测试成功时对深度缓存如何操作
选项A:错误
选项B:正确
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36.是用源像素颜色与目标像素颜色通过一种规则进行计算,计算的结果为该像素的最
终颜色,这个过程就是混合
选项A:错误
选项B:正确
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37.VertexShader被翻译为“顶点着色器”,简写为VS。它可以对进入管线的每一个顶点进行变换、着色处理。
选项A:错误
选项B:正确
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38.顶点列表包含所有不重复的顶点,索引列表中则用顶点列表中定义的值来表示每一个三角形的构造方式。
选项A:错误
选项B:正确
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39.左手坐标系和右手坐标系的区别就是他们的三个坐标轴的方向都是相反的。
选项A:错误
选项B:正确
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40.DirectX是Windows的一种多媒体API,但是不能保证设备无关性。
选项A:错误
选项B:正确
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41.顶点和像素由GPU来执行,是固定功能管线的一部分
选项A:错误
选项B:正确
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42.Direct3D支持最多8层的多层纹理映射。
选项A:错误
选项B:正确
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43.当三维物体表面与投影平面不平行时,它在屏幕上的投影会扭曲,这种现象称为mipmap过滤
选项A:错误
选项B:正确
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44.可编程管线允许用户自定义一段可以在GPU上执行的程序
选项A:错误
选项B:正确
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45.优化Mesh也就是可以重新组织其中的顶点和索引,以便更加有效地渲染Mesh。
选项A:错误
选项B:正确
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46.由于矩阵相乘不具有交换性,所以我们在对物体进行世界变换时一定要考虑变换的先后,以达到我们想要的变换效果。
选项A:错误
选项B:正确
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47.建模是指用一定的数学和物理方法建立所需3D场景的几何描述。
选项A:错误
选项B:正确
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48.观察体的大小依赖于窗口的大小。
选项A:错误
选项B:正确
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49.对于图元在二维屏幕上图像的每个像素来说,都必须从纹理中获得一个颜色值,这个过程称为纹理过滤
选项A:错误
选项B:正确
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50.若要从缓存中读取数据,需要锁定缓存,用完后解锁
选项A:错误
选项B:正确
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