南开23春学期(高起本:1709-2103、专升本高起专:1903-2103)《DirectX程序设计》在线作业一

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南开23春学期(高起本:1709-2103、专升本高起专:1903-2103)《DirectX程序设计》在线作业一插图

南开大学23春学期(高起本:1709-2103、专升本/高起专:1903-2103)《DirectX程序设计》在线作业

1.如要绘制子集0中的所有三角形,代码如何()
选项A:Mesh-DrawSubset()
选项B:Mesh-DrawSubset(1)
选项C:Mesh-DrawSubset(0)
选项D:Mesh-DrawSubset
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2.对于所有纹理上的每一个纹理像素,
Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在()之间
选项A:0.0~1.0
选项B:0.0~2.0
选项C:1.0~2.0
选项D:0.0~3.0
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3.()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。
选项A:漫反射光
选项B:环境反射光
选项C:镜面发射光
选项D:自发光
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4.()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。
选项A:点列表
选项B:线段列表
选项C:线段条带
选项D:三角形列表
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5.()是一个在图形卡的GPU上执行的程序,可对顶点进行操作;包括顶点坐标转换和光照处理
选项A:像素着色器
选项B:可编程着色器
选项C:着色器
选项D:顶点着色器
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6.()变换后的的几何体位于观察坐标系中。
选项A:局部变换
选项B:取景变换
选项C:世界变换
选项D:空间变换
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7.DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在()类中。
选项A:ID3DXFont
选项B:ID3DXSprite
选项C:DIRECT3DDEVICE9
选项D:CDXUTTextHelper
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8.()是Win32编程的基础。
选项A:消息机制
选项B:窗口过程
选项C:消息机制或窗口过程
选项D:消息机制和窗口过程
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9.三维物体变为二维图形的变换称为( )。
选项A:平行投影
选项B:旋转变换
选项C:投影变换
选项D:缩放变换
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10.( )的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较亮的内圆锥和一个 较大的 外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小。
选项A:漫反射光
选项B:聚焦光源
选项C:镜面发射光
选项D:点光源
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11.()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理
选项A:像素着色器
选项B:着色器
选项C:顶点着色器
选项D:可编程着色器
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12.()光源的发光区域是一个圆锥体。
选项A:点光源
选项B:方向光源
选项C:聚焦光源
选项D:混合光源
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13.Win32程序中利用()进行消息的捕获和处理。
选项A:循环函数
选项B:递归函数
选项C:回调函数
选项D:静态函数
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14.如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在()中
选项A:邻接矩阵
选项B:邻接缓存
选项C:深度缓存
选项D:邻接数组
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15.()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果
选项A:像素着色器
选项B:可编程着色器
选项C:着色器
选项D:顶点着色器
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16.在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()
选项A:.X文件
选项B:3d文件
选项C:X文件
选项D:3dMax文件
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17.DirectX9中发布了高级着色器语言,是()
选项A:GLSL
选项B:HLSL
选项C:Cg
选项D:C++
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18.()是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光。
选项A:漫反射光
选项B:环境反射光
选项C:镜面发射光
选项D:自发光
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19.()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存
选项A:深度缓存
选项B:深度测试
选项C:Alpha测试
选项D:模板缓存
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20.利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()
选项A:模板测试
选项B:深度缓存
选项C:深度测试
选项D:Alpha测试
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21.()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。
选项A:世界坐标系
选项B:本地坐标系
选项C:观察坐标系
选项D:屏幕坐标系
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22.灵活顶点格式是描述顶点的()属性。
选项A:顶点坐标
选项B:顶点数据相关属性
选项C:法线方向
选项D:纹理坐标
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23.Direct3D支持哪些多边形填充模式。
选项A:点模式
选项B:线框模式
选项C:实体模式
选项D:混合模式
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24.Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程
选项A:最近点采样
选项B:线性过滤
选项C:各向异性过滤
选项D:mipmap过滤
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25.投影变换包括哪几种投影方式。
选项A:平面投影
选项B:透视投影
选项C:正射投影
选项D:缩放投影
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26.哪些变换分别用于设定物体在世界坐标系中的位置、方向以及模型大小。
选项A:平移变换
选项B:投影变换
选项C:旋转变换
选项D:缩放变换
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27.实现光照所要用的函数有:(??)
选项A:SetRenderState()
选项B:SetMaterial()
选项C:SetLight()
选项D:LightEnable()
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28.Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。
选项A:漫反射光
选项B:环境反射光
选项C:镜面发射光
选项D:自发光
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29.DirectX主要由()和()所构成。
选项A:硬件抽象层
选项B:软件抽象层
选项C:硬件模拟层
选项D:软件模拟层
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30.X文件是由模版驱动的,模版定义了如何存储一个数据对象
选项A:错误
选项B:正确
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31.Alpha测试并不把当前像素的颜色与颜色缓冲中像素的颜色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明
选项A:错误
选项B:正确
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32.光栅化过程是通过硬件和软件混合图形处理来完成的。
选项A:错误
选项B:正确
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33.雪特效的实现原理是绘制面片,然后给面片贴上雪花的纹理,接着控件雪花的密度和运动轨迹等就形成了雪特效.
选项A:错误
选项B:正确
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34.一个采样对象包含一个纹理对象以及对该纹理进行采样所需要的一些状态
选项A:错误
选项B:正确
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35.可编程管线允许用户自定义一段可以在GPU上执行的程序
选项A:错误
选项B:正确
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36.纹理包装在u和v方向上可以同时使用。
选项A:错误
选项B:正确
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37.模板限制指在存储数据对象时,是否可以增加其他数据类型的数据,在模板定义中结束部分的标识
选项A:错误
选项B:正确
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38.在Direct3D的一个场景中,最多可设置8个光源。
选项A:错误
选项B:正确
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39.在光照计算中,我们需要知道每个顶点的法线方向来确定顶点所接收到的光照,顶点的法线方向与其所在的表面是相同的。
选项A:错误
选项B:正确
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40.直线与平面的夹角小于等于90。
选项A:错误
选项B:正确
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41.创建的字体对象不是占用内存的资源对象,因此无需释放。
选项A:错误
选项B:正确
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42.向量型的成员可以单独被访问,矩阵型不可以
选项A:错误
选项B:正确
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43.Direct3D中的光照模型就是光源类型。
选项A:错误
选项B:正确
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44.在一个场景中,单次可以设置自己指定的任意多个光源。
选项A:错误
选项B:正确
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45.若两个向量的长度和方向相同,但起点位置不同,则两向量是不相等的。
选项A:错误
选项B:正确
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46.图元是Direct3D中定义的基本图形表示,奥鹏南开大学新学期作业参考是组成一个单一实体的一组点和线的集合。
选项A:错误
选项B:正确
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47.顶点和像素由GPU来执行,是固定功能管线的一部分
选项A:错误
选项B:正确
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48.在Direct3D中,我们可以自由的定义顶点的格式。
选项A:错误
选项B:正确
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49.观察体的大小依赖于窗口的大小。
选项A:错误
选项B:正确
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50.有材质和纹理的X文件中,还需定义材质模板、颜色模板、纹理文件名模板、纹理坐标模板等
选项A:错误
选项B:正确
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