南开大学2022年秋季学期(高起本1709-1803、全层次1809-2103)《DirectX程序设计》在线作业三
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2022年秋季学期(高起本1709-1803、全层次1809-2103)《DirectX程序设计》在线作业-00003
1.()是Win32编程的基础。
选项A:消息机制
选项B:窗口过程
选项C:消息机制或窗口过程
选项D:消息机制和窗口过程
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2.( )的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较亮的内圆锥和一个 较大的 外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小。
选项A:漫反射光
选项B:聚焦光源
选项C:镜面发射光
选项D:点光源
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3.()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。
选项A:世界坐标系
选项B:本地坐标系
选项C:观察坐标系
选项D:屏幕坐标系
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4.Direct3D中我们使用左手坐标系来进行三维建模,左手坐标系的z轴正方向是( )。
选项A:穿过纸面向里
选项B:在纸面上向左
选项C:穿出纸面向外
选项D:在纸面上向右
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5.()是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光。
选项A:漫反射光
选项B:环境反射光
选项C:镜面发射光
选项D:自发光
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6.()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。
选项A:漫反射光
选项B:环境反射光
选项C:镜面发射光
选项D:自发光
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7.( )为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围。
选项A:漫反射光
选项B:聚焦光源
选项C:方向光源
选项D:点光源
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8.()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理
选项A:像素着色器
选项B:着色器
选项C:顶点着色器
选项D:可编程着色器
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9.替换顶点处理的部分叫做()
选项A:像素着色器
选项B:着色器
选项C:顶点着色器
选项D:可编程着色器
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10.DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在()类中。
选项A:ID3DXFont
选项B:ID3DXSprite
选项C:DIRECT3DDEVICE9
选项D:CDXUTTextHelper
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11.灵活顶点格式是描述顶点的()属性。
选项A:顶点坐标
选项B:顶点数据相关属性
选项C:法线方向
选项D:纹理坐标
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12.Windows SDK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是:
选项A:WM_CREATE
选项B:WM_COMMAND
选项C:WM_MENU
选项D:WM_BUTTON
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13.()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存
选项A:深度缓存
选项B:深度测试
选项C:Alpha测试
选项D:模板缓存
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14.已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为()
选项A:一级Mesh
选项B:空Mesh
选项C:初试Mesh
选项D:Mesh初始化
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15.()是图形中最基本的几何对象。
选项A:点
选项B:线
选项C:向量
选项D:三角形
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16.除了进行几何信息的排序外,还将创建一个 属性表,该表是()
选项A:数组
选项B:缓存
选项C:序列
选项D:线性表
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17.DirectX主要由硬件抽象层和硬件模拟层所构成,其中硬件模拟层的缩写为( )。
选项A:HAL
选项B:HCL
选项C:HEL
选项D:HEC
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18.()对象是用来指定字体属性的。
选项A:LPD3DXFONT
选项B:LPDIRECT3D9
选项C:LPDIRECT3DDEVICE9
选项D:RECT
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19.纹理采样属性设置函数SetSamplerState()的参数有
选项A:1个
选项B:2个
选项C:3个
选项D:4个
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20.我们通常通过两个向量( ),来判断向量之间的夹角。
选项A:点积
选项B:相加
选项C:叉积
选项D:相减
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21.()是将物体顶点坐标从模型自己的坐标系空间转换到世界坐标系空间。
选项A:局部变换
选项B:空间变换
选项C:投影变换
选项D:世界变换
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22.()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区
选项A:广度缓存
选项B:深度缓存
选项C:深度测试
选项D:广度测试
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23.Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程
选项A:最近点采样
选项B:线性过滤
选项C:各向异性过滤
选项D:mipmap过滤
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24.HAL的顶点处理模式包括()。
选项A:软件顶点处理
选项B:硬件顶点处理
选项C:在不同设备上的混合顶点处理
选项D:在同一设备上的混合顶点处理
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25.哪些变换分别用于设定物体在世界坐标系中的位置、方向以及模型大小。
选项A:平移变换
选项B:投影变换
选项C:旋转变换
选项D:缩放变换
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26.下面有哪些函数表示物体的基本变换是(??)
选项A:D3DXMatrixTranslation
选项B:D3DXMatrixScaling
选项C:D3DXMatrixRotationAxis
选项D:D3DXMatrixMultiply
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27.Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。
选项A:漫反射光
选项B:环境反射光
选项C:镜面发射光
选项D:自发光
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28.Direct3D支持哪些多边形填充模式。
选项A:点模式
选项B:线框模式
选项C:实体模式
选项D:混合模式
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29.D3D中的光照模型有:(?)
选项A:环境光
选项B:漫反射
选项C:镜面反射
选项D:全反射
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30.这种随着人们视线的远近而对模型绘制的多边形数目进行动态调整的技术被称为层次网格
选项A:错误
选项B:正确
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31.混合定义是将两个或两个以上的图像叠合在一起构成一幅新图像的方法
选项A:错误
选项B:正确
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32.观察体的大小依赖于窗口的大小。
选项A:错误
选项B:正确
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33.在Direct3D的程序设计过程中,如果用到了一些新的、特别的或高级的特性,最好要先检查一下我们使用的图形设备的性能。
选项A:错误
选项B:正确
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34.向量型的成员可以单独被访问,矩阵型不可以
选项A:错误
选项B:正确
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35.点光源没有方向,有衰减。
选项A:错误
选项B:正确
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36.三角形条带的顶点顺序必须是按照顺时针画的。
选项A:错误
选项B:正确
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37.顶点着色器与像素着色器成对出现,每一组着色器组成一个渲染通道(Pass)。在一个渲染通道内,GPU完成一次图元绘制,有些效果需要对同一个物体进行多次绘制才能完成,这就需要用多个通道来完成,而这些通道共同构成了一个手法(Technique)。
选项A:错误
选项B:正确
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38.是用源像素颜色与目标像素颜色通过一种规则进行计算,计算的结果为该像素的最
终颜色,这个过程就是混合
选项A:错误
选项B:正确
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39.DXUT框架只支持Direct3D设备和窗口的一一对应。
选项A:错误
选项B:正确
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40.建模是指用一定的数学和物理方法建立所需3D场景的几何描述。
选项A:错误
选项B:正确
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41.图形学中称由于采样频率不足而造成的失真为走样,反走样通过多重采样改善图形锯齿效果
选项A:错误
选项B:正确
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42.有材质和纹理的X文件中,还需定义材质模板、颜色模板、纹理文件名模板、纹理坐标模板等
选项A:错误
选项B:正确
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43.可编程管线允许用户自定义一段可以在GPU上执行的程序
选项A:错误
选项B:正确
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44.Alpha混合是渲染状态的一种,不启用Alpha混合也能进行相关计算
选项A:错误
选项B:正确
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45.我们创建顶点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是因为顶点缓存和索引缓存可以被放置在显存中,能获得较快的绘制速度。
选项A:错误
选项B:正确
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46.X文件是由模版驱动的,模版定义了如何存储一个数据对象
选项A:错误
选项B:正确
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47.Direct3D只能实现硬件所支持的功能和特性,而无法通过软件模拟的方法来实现Direct3D提供的所有特性。
选项A:错误
选项B:正确
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48.直线与平面的夹角小于等于90。
选项A:错误
选项B:正确
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49.在DirectX对窗口进行渲染之前,无需先对窗口进行渲染方面的配置。
选项A:错误
选项B:正确
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50.顶点着色器与像素着色器不允许成对出现
选项A:错误
选项B:正确
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